A távoli jövőben, amikor már az emberiség helyét a kreálmányai vették át, a Monad nevű mesterséges intelligencia uralja a Naprendszert. Ez az önmagát tápláló gépi tudat minden anyagot bekebelez, hogy számításait végtelenül folytassa és fejlessze, ám amikor a Napot is el akarja nyelni, egy mennyei rend, a Coven közbelép. Egy testet, egy emberi mintára formált effigyt alkotnak meg, hogy az emberek alkotta gépek ellen felvegye a harcot. A fő célja az, hogy a Monad végtelen terjeszkedésének végre egy gátat szabjon annak eredeti gazdája helyett. A játék során mi, és maximum 3 társunk ezen effigy alakját vesszük fel, és a csillagok között indulunk neki, hogy megmentsük azt, ami még megmaradt szeretett és magára hagyott naprendszerünkből.

A Godbreakers alapvetően egy hack-and-slash akciójáték, amelyet megszórtak némi roguelike elemekkel is. Minden játék előtt kiválasztjuk az általunk játszott effigy archetípusát. Ez határozza meg a használt fegyvernemünket és a játékstílusunkat. A kaszák drónokat idéznek, a lándzsák energiahullámokat vetnek előre, és minden fegyvernek saját ritmusa van a harcok során, van amelyik az agresszívabb, folyamatos támadást helyezik előtérbe, és vannak, amelyek kevesebbet támadnak, de sokkal nagyobbat sebeznek. A választás tehát nemcsak statisztikai, hanem stílusbeli is. Az pedig, hogy melyik harcmodor lesz számunkra a megfelelő csak próbálgatással tudjuk majd eldönteni.

Egy teljes játékmenet három bolygón át vezet, mielőtt elérjük Monad birodalmát, és szembe szállunk a végső főellenséggel. Az első két zónában szabadon választhatunk, melyik bolygóra akarunk rálépni, ez egy apró, de mégis kellemes választási lehetőség, hiszen mindegyik világnak saját látványvilága és ellenfélkészlete van.

A játékmenet szerkezete meglehetősen kötött: hullámokban érkező ellenfelek, mini bossok, majd a bolygó zárásául szolgáló főellenfél. A harcok közben fokozatosan essence-t gyűjtünk, amellyel statjaink fejlesztjük a játék során, azonban más roguelike játékoknál látottakkal szemben, itt a begyűjthető bónuszok szerények, és a körök rövidsége miatt ezek az apró bónuszok ritkán éreztetik valódi hatásukat.

Sokkal izgalmasabb a felszerelésrendszer, amely konkrét build építést tesz lehetővé. Kritikus találatokra, mérgezésre, égési hatásokra, vagy akár robbanásokra építhetjük ki a felszerelésünket, de ezek a felszerelések tovább fejleszthetők is, amely fejlesztések során új, egymással összhangban lévő, szetbónusz szerű hatásokkal bővülhetnek, mint például a kritikus ütések hatására elkábíthatjuk az ellenfeleinket.

A játék egyik egyedi mechanikája, a címadó Godbreak rendszer: ha egy ellenség életereje lecsökken, kitörhetjük belőle az aktív képességét, ezzel kivégezve magát az ellenfelet és megszerezve az egyik támadását magunknak. Az így szerzett képességek sokfélék lesznek: lézersugarak, gyógyító totemek, robbanó hullámok és szinte minden ellenféltől megszerezhető valamilyen új, egyedi aktív képesség. Papíron ez a rendszer dinamizmust és kreativitást hoz a harcba.

A gyakorlatban azonban a Godbreak rendszer sajnos nem lett több, mint egy aktívan beszerezhető consumable rendszer. A Godbreak-el szerzett képességek csak egyszer használhatók, és emiatt ritkán nyílik lehetőség arra, hogy valódi stratégiai értéket képviseljenek. Az, hogy elpazaroljuk-e egy kisebb harcban, vagy megtartjuk egészen a következő boss harcig, sokszor inkább a consumable felhasználás mechanikájára emlékeztet, mintsem taktikai élményt ad hozz. Egy négy fős csapatban úgyis lesz legalább egy ember, aki egy, szerinte nagyon erős képességet megszerez, és egészan a főellenfélig nem fogja felhasználni, akkor sem, ha a csapat el sem jut odáig, egy másik pedig akkor is el fogja használni a gyógyító totemet, ha a csapatból egyvalakinek akár 1% életereje is hiányzik, majd az utolsó ellenfélre elnyomja az épp nála lévő támadó képességét. Egy újra töltődő és fejleszthető verzió sokkal mélyebbé tehetné ezt a rendszert, de jelen formájában csak egy látványos mellékzörej marad, ami hosszútávon nem lesz a játékmenet mérvadó része.

A futamok közti pihenőt a központi hub zóna adja, ahol karaktert válthatunk, azok kinézetét módosíthatjuk, és tartós fejlesztéseket vásárolhatsz a megszerzett erőforrásokból. Az egyszer használatos képességekkel szemben ezek tényleg hasznosak lesznek, hatásuk pedig sokkal jobban érezhető, például több gyógyító láda fog megjelenni a pályák során, vagy az alapnál erősebb, véletlenszerű felszereléssel indíthatunk.

Legfrissebb bejegyzések

BALL x PIT – Játékteszt

Golyókat pattogtatva építsd újra Ballbylon megsemmisült városát és szerezd meg kincseit.

2025-12-05

Zúzógép – Filmkritika

Az év vége előtt kapunk még egy küzdősportolóról szóló életrajzi filmet. Ezúttal Dwayne Johnson száll…

2025-12-03

Anima Gate of Memories: I&II Remaster – betekintő

Az Anima: Gate of Memories 2016-os akció RPG remastere friss látványvilágot, viszont a majd 10…

2025-12-03

HBO Max – 2025. decemberi ajánló

Decemberben az HBO Max kínálata igazán változatos lesz! Blockbuster filmektől kezdve horrorfilmeken át a karácsonyi…

2025-12-01

Christy – Filmkritika

Bár a közvélemény negatívan fogadta Sydney Sweeney új filmjét, a Christy egy megrendítő filmdráma komoly…

2025-11-30

Wall World 2 – játékteszt

A Wall World 2 nemcsak erősebb, hanem érettebb is elődjénél. Mindent megtesz, amit egy folytatásnak…

2025-11-30