A távoli jövőben, amikor már az emberiség helyét a kreálmányai vették át, a Monad nevű mesterséges intelligencia uralja a Naprendszert. Ez az önmagát tápláló gépi tudat minden anyagot bekebelez, hogy számításait végtelenül folytassa és fejlessze, ám amikor a Napot is el akarja nyelni, egy mennyei rend, a Coven közbelép. Egy testet, egy emberi mintára formált effigyt alkotnak meg, hogy az emberek alkotta gépek ellen felvegye a harcot. A fő célja az, hogy a Monad végtelen terjeszkedésének végre egy gátat szabjon annak eredeti gazdája helyett. A játék során mi, és maximum 3 társunk ezen effigy alakját vesszük fel, és a csillagok között indulunk neki, hogy megmentsük azt, ami még megmaradt szeretett és magára hagyott naprendszerünkből.
A Godbreakers alapvetően egy hack-and-slash akciójáték, amelyet megszórtak némi roguelike elemekkel is. Minden játék előtt kiválasztjuk az általunk játszott effigy archetípusát. Ez határozza meg a használt fegyvernemünket és a játékstílusunkat. A kaszák drónokat idéznek, a lándzsák energiahullámokat vetnek előre, és minden fegyvernek saját ritmusa van a harcok során, van amelyik az agresszívabb, folyamatos támadást helyezik előtérbe, és vannak, amelyek kevesebbet támadnak, de sokkal nagyobbat sebeznek. A választás tehát nemcsak statisztikai, hanem stílusbeli is. Az pedig, hogy melyik harcmodor lesz számunkra a megfelelő csak próbálgatással tudjuk majd eldönteni.
Egy teljes játékmenet három bolygón át vezet, mielőtt elérjük Monad birodalmát, és szembe szállunk a végső főellenséggel. Az első két zónában szabadon választhatunk, melyik bolygóra akarunk rálépni, ez egy apró, de mégis kellemes választási lehetőség, hiszen mindegyik világnak saját látványvilága és ellenfélkészlete van.
A játékmenet szerkezete meglehetősen kötött: hullámokban érkező ellenfelek, mini bossok, majd a bolygó zárásául szolgáló főellenfél. A harcok közben fokozatosan essence-t gyűjtünk, amellyel statjaink fejlesztjük a játék során, azonban más roguelike játékoknál látottakkal szemben, itt a begyűjthető bónuszok szerények, és a körök rövidsége miatt ezek az apró bónuszok ritkán éreztetik valódi hatásukat.
Sokkal izgalmasabb a felszerelésrendszer, amely konkrét build építést tesz lehetővé. Kritikus találatokra, mérgezésre, égési hatásokra, vagy akár robbanásokra építhetjük ki a felszerelésünket, de ezek a felszerelések tovább fejleszthetők is, amely fejlesztések során új, egymással összhangban lévő, szetbónusz szerű hatásokkal bővülhetnek, mint például a kritikus ütések hatására elkábíthatjuk az ellenfeleinket.
A játék egyik egyedi mechanikája, a címadó Godbreak rendszer: ha egy ellenség életereje lecsökken, kitörhetjük belőle az aktív képességét, ezzel kivégezve magát az ellenfelet és megszerezve az egyik támadását magunknak. Az így szerzett képességek sokfélék lesznek: lézersugarak, gyógyító totemek, robbanó hullámok és szinte minden ellenféltől megszerezhető valamilyen új, egyedi aktív képesség. Papíron ez a rendszer dinamizmust és kreativitást hoz a harcba.
A gyakorlatban azonban a Godbreak rendszer sajnos nem lett több, mint egy aktívan beszerezhető consumable rendszer. A Godbreak-el szerzett képességek csak egyszer használhatók, és emiatt ritkán nyílik lehetőség arra, hogy valódi stratégiai értéket képviseljenek. Az, hogy elpazaroljuk-e egy kisebb harcban, vagy megtartjuk egészen a következő boss harcig, sokszor inkább a consumable felhasználás mechanikájára emlékeztet, mintsem taktikai élményt ad hozz. Egy négy fős csapatban úgyis lesz legalább egy ember, aki egy, szerinte nagyon erős képességet megszerez, és egészan a főellenfélig nem fogja felhasználni, akkor sem, ha a csapat el sem jut odáig, egy másik pedig akkor is el fogja használni a gyógyító totemet, ha a csapatból egyvalakinek akár 1% életereje is hiányzik, majd az utolsó ellenfélre elnyomja az épp nála lévő támadó képességét. Egy újra töltődő és fejleszthető verzió sokkal mélyebbé tehetné ezt a rendszert, de jelen formájában csak egy látványos mellékzörej marad, ami hosszútávon nem lesz a játékmenet mérvadó része.
A futamok közti pihenőt a központi hub zóna adja, ahol karaktert válthatunk, azok kinézetét módosíthatjuk, és tartós fejlesztéseket vásárolhatsz a megszerzett erőforrásokból. Az egyszer használatos képességekkel szemben ezek tényleg hasznosak lesznek, hatásuk pedig sokkal jobban érezhető, például több gyógyító láda fog megjelenni a pályák során, vagy az alapnál erősebb, véletlenszerű felszereléssel indíthatunk.
Golyókat pattogtatva építsd újra Ballbylon megsemmisült városát és szerezd meg kincseit.
Az év vége előtt kapunk még egy küzdősportolóról szóló életrajzi filmet. Ezúttal Dwayne Johnson száll…
Az Anima: Gate of Memories 2016-os akció RPG remastere friss látványvilágot, viszont a majd 10…
Decemberben az HBO Max kínálata igazán változatos lesz! Blockbuster filmektől kezdve horrorfilmeken át a karácsonyi…
Bár a közvélemény negatívan fogadta Sydney Sweeney új filmjét, a Christy egy megrendítő filmdráma komoly…
A Wall World 2 nemcsak erősebb, hanem érettebb is elődjénél. Mindent megtesz, amit egy folytatásnak…