És jó nagy füsttel, épphogy súrolva a célpontot, mellé lőtt. Az első rész megjelenésekor nagyon magával ragadott a lenyűgöző stílusával és képi világával, a Japán kultúra természetközeli ábrázolásával, a kardpárbajok puritán brutalitásával. Imponált, hogy nincsen tízezer kérdőjel, amit meg kell látogatni, nincsen ötvenmillió ugyanolyan tábor, amit fel kell számolni. Az egész világ okkal nézett ki úgy, ahogy és nem éreztem azt, hogy szolgai módon másolva csak azért jött velem szembe még egy erőd, mert könnyű volt az egész asset-et odamásolni. Röviden megfogalmazva: kaptam egy Assassin’s Creed játékot, lecsupaszítva a minimumra, ami ahhoz kell, hogy kalandozhassak. És ez nagyon jól állt a Ghost of Tsushimának és nagyon jól áll a Yōteinek is. Azonban épp ezek a kellemes, négyéves emlékek azok, amik miatt nagy elvárásaim voltak a játékkal kapcsolatban. Talán túl nagyok.
Fontos erről beszélni, mert magamat elemezgetve rá kellett jöjjek, hogy talán pont az elvárásaim ölték meg szerencsétlen játékot a szememben. De legalábbis állították elég nagy hátrányba. Manapság gyakran mondogatom, hogy nincsenek kreatív játékok, nincsenek újdonságok, mindent láttam már (elvégre bő 25-30 éve játszom). Ezt a véleményem továbbra is tartom, nehéz újat mutatni. De talán nem is mindig kell, talán egy játékot csak annak kell látni, ami lenni akar, újító szándék nélkül. A Ghost of Yōtei pedig egy japán, szamurájos akciójáték akar lenni, amihez adtak egy kellemes és gyönyörű képivilággal rendelkező homokozót, valamint egy western stílusú japán történetet, ahol a főhős, magányos farkasként igazságot szolgáltat, ráadásul egy magányos farkassal, aki esetenként a segítségére siet.
És ebben a Ghost of Yōtei remekel. A történet szerint gyermekként a főhős, Atsu családját brutálisan lemészárolták, a hölgyet magát pedig apja katanája által odaszögezve egy fához ott hagyták meghalni. Azonban a halál elkerült. Az évekkel később játszódó nyitányban vesszük fel később a fonalat, ahol egy brutális, a régi westernfilmek nagyjai mellett sem szégyenkező leszámolással megszerezzük magunknak az Onryo titulust. A halálból visszatérő bosszúálló szellem szerepe hamar élő, és rettegett legendává tesz minket, mely hol segíti, hol hátráltatja utunkat a bosszúhoz vezető úton, ahol a Yōtei hatok nyomába eredünk.
A Yōtei világa, hasonlatosan az elődhöz, ugyanazt a strukturális felépítést követi. Rengeteg lovaglás füves és erdős környékeken, kisebb települések, ahol különböző szívességeket tehetünk a lakosoknak, erőforrások gyűjtögetése a fejlesztéshez, vándorokkal való véres vagy békés találkozások. Azonban Tsushima világához képest, mely színeivel és természetközeli vibráló életével kápráztatott el, Atsu lakhelye inkább egy csendes, borús, esős és szeles vidék, ami a maga módján szintén gyönyörű, de jobban igazodik a főhős belső világához. Míg a Tsushima a békességet a háború káoszával állította szembe, addig a Yōtei inkább a csend és béke ellentét vezeti fel a főhős belső viharaival.
Az egyik nagy változás, ami még inkább segít a ,,csináld meg hát mind” stílusú játékos agyán, hogy a térkép most még annyi jelzéssel sincs ellátva, mint eddig. A felfedezés öröme abban rejlik, hogy figyelünk a világra, beszélgetünk a lakóival, felfedezzük a különleges események mögött milyen okok lehetnek. Füst száll fel az erdő mélyéről? Biztos lesz ott valaki, vagy valami érdekes. Különös hangokat sodor felénk a szél? Lehet egy bajba jutott nő, vagy egy ronin által felállított csapda. Egy beszélgetés különös misztikum felé irányíthat, egy másik meg egy békés meleg forráshoz. Hogy ezeket leköveti-e a játékos, az csak is rajta múlik és a térképen is csak homályos iránymutatások vannak, ahova elérve a játékos feladata felfedezni, ami rá vár.
A Sucker Punch mindig is közismert volt a remek akciójátékairól. Ez a Ghost of Tsushimánál szinte tökélyre lett fejlesztve és ha lehet, a Yōtei még tovább is finomított rajta. Ami azonban kevésbé tetszett, hogy visszatért a „melyik fegyver mi ellen jó” című metodika: a katana a kardok ellen jó, a két katanás hadviselés a lándzsák ellen és így tovább. Ez számomra nagyon kiütközik a játékból, egy nagyobb harcban például elég illúzió romboló, hogy oda-vissza váltogatunk a fegyverek között, csak hogy előnyre tegyünk szert. Nem arról van szó persze, hogy egy katanával ne lehetne mindenkit legyőzni, de lényegesen egyszerűbb a megfelelő felállást alkalmazva. Ezt leszámítva vannak jó fejlesztések is azért: ellenfeleink képesek lefegyverezni minket, felkaphatunk a földről fegyvereket és hozzájuk vághatjuk, rengeteg apró kiegészítő fegyver érkezett. Ellenfeleink egész összehangoltan támadnak, próbálnak minket körbe venni és a hárításra hagyott ablak is elég kellemes, elrontani is el lehet, de azért könnyen alkalmazható is.
Ehhez hozzájön egy kategóriákba rendezett képességfa is, ami első ránézésre kicsit érdekes elrendezést tár elénk, de valójában a kategóriáknak nem sok jelentősége van a képességek tekintetében. Jónéhányat csak idővel, a sztoriban előre haladva érhetünk el, másokat a játék elejétől kezdve bármikor feloldhatjuk, ahogy egy oltárnál vagy szintlépéssel szereztünk hozzá egy képességpontot. A játék nem osztogatja minden percben ezeket, én például az első 4-5 órányi játék alatt alig párat tudtam összeszedni, mégsem érződik úgy, mintha a játék visszafogna minket, sőt, minden egyes pont kötődik egy bizonyos kihíváshoz, ami tovább mélyíti az amúgyis kellemes játékélményt.
A probléma viszont az, hogy a Ghost of Yōtei egyszerűen, semmiben nem mutat újat. Minden elemét láttuk már, minden eleme tökéletesen működik, jól vannak egymáshoz illesztve és jól vannak ballanszolva annak érdekében, hogy sose érezzük azt, hogy valami túl sok. A mellékküldetések egy idő után repetitívek lesznek ugyan, és a sokadik névtelen NPC megsegítése se fog sok örömet okozni, viszont az tény, hogy mindeközben nagyon unatkozni sem fogunk, mert a hangulat és a játék varázsa képes kitartani egészen a stáblistáig.
Nehéz értékelni a Ghost of Yōtei-t. Egyfelől van egy minden elemében jól megcsinált játék. Igen vannak beleköthető dolgok, amiket sosem neveznék hibának. A puzzle elemek nagyon könnyűek (2025 igényei), a játék kvázi hülyének néz és mindent a szádba rág (vagy tízszer), a lopakodás elég fapados, a történet se túl újító. Viszont ezzel szemben ott van az, hogy a hangulat zseniális, az audio-vizuális élmény kifogástalan, a harcrendszer izgalmas és adrenalinnal teli. Talán erre mondanák, hogy egy jól összerakott, jelesre vizsgázott iparosmunka. Ami egyáltalán nem baj. Csak nekem, bár jól szórakozok vele, kezd kevés lenni már ez az élmény.
Az év vége előtt kapunk még egy küzdősportolóról szóló életrajzi filmet. Ezúttal Dwayne Johnson száll…
Az Anima: Gate of Memories 2016-os akció RPG remastere friss látványvilágot, viszont a majd 10…
Decemberben az HBO Max kínálata igazán változatos lesz! Blockbuster filmektől kezdve horrorfilmeken át a karácsonyi…
Bár a közvélemény negatívan fogadta Sydney Sweeney új filmjét, a Christy egy megrendítő filmdráma komoly…
A Wall World 2 nemcsak erősebb, hanem érettebb is elődjénél. Mindent megtesz, amit egy folytatásnak…
A World of Tanks ünnepi eseményét ezúttal nem más dobja fel, mint a zseniális Benedict…