A Road 96 alkotói, a Digixart egy teljesen új irányt vettek legújabb játékukban. A Tides of Tomorrow nem egyszerűen követi a modern, döntés alapú kalandjátékok útját, hanem annak remekül működő elemeit felhasználva egy teljesen új irányt képvisel. És ami a legérdekesebb része a játéknak, hogy döntéseink nem csak ránk és a saját történetünkre, hanem a játékosközösség összességére hatással lesznek.
A játék szívét a Story-Link rendszer adja, egy mechanika, amely láthatatlan szálakkal köti össze a játék összes játékosát. Minden döntésünk nyomot hagy az utánunk következő játékosnak a világban, így ezek a döntések nem csak a saját történetünkre lesznek hatással, hanem azokéban is, akik a nyomunkban járnak. Egy nyolcjegyű kód, amit a játék csak Story-Link Seed-nek hív, segítségével más játékosok a mi nyomainkat fogják követni, átélve a mi cselekedeteink következményeit, és persze tovább formálva azt az őket követő játékosok számára. Ez nem hagyományos többjátékos élmény, inkább a Death Stranding játékokban tapasztalható, folyamatosan alakuló, közösségi narratívának nevezném, azonban ez attól kisebb hangvételben történik.
És ez a rendszer nem csupán koncepció szintjén működik. Egy-egy helyszínre érkezve az összes ott lakó ellenségesen, barátságosan, illetve egyes esetekben rajongóként fogad majd, ahhoz mérten, hogy az előttünk járó hogyan viszonyult hozzájuk korábban. A világ reagál, a többiek viselkedésére, de a miénkre is. Ezáltal pedig kénytelenek leszünk olykor kellemetlen helyzeteket kezelni, ha egy olyan embert követünk, aki bajkeverő volt, viszont ezen keresztül könnyítjük a következő játékos útját is.
A játék világa egy Waterworld ihlette katasztrófa utáni, apokaliptikus tengeri szigetvilág lesz, melynek tetején a modern világ összes szemete lebeg. Az emberiség maradéka egyrészt a felszínen lebegő településeken él, másrészt pedig egy új, halálos betegséggel, a plastemia-val is küzdd. Ez a betegség lassan felemészti az embereket, műanyaggal telítve testüket, mígnem szó szerint műanyaggá válnak.
Ebbe a világba csobbanunk bele, egy Tidewalker szerepében, akik különleges képességekkel bíró utazók. Egyik ilyen képességük, hogy képesek érzékelni a többi Tidewalkert. Ezen képességünket fogjuk kihasználni a többi játékoshoz való csatlakozáshoz, ugyanis ezen látomásokon keresztül kapunk majd betekintést abba, hogy egyes helyzetekben miként jártak el a minket megelőző Tidewalkerek. Ez tehát nemcsak narratív eszköz lesz, hanem a játékmenet egyik legfontosabb aktív része.
Az utazásunk során különböző helyszíneket járunk majd be, és mindenhol a helyi konfliktusokat kell valahogyan megoldanunk. A döntések sosem egyszerűek, és a játék egy egyedi skálán méri, hogy mik azok a dolgok, amik számunkra fontosak: az emberiség, a természet, az saját túlélésünk, a közösségi együttműködés vagy épp a káosz felé tolódhat ez a mérce. Ezek az affinitások később új lehetőségeket nyitnak meg, így minden végigjátszás más és más arcát mutatja a világnak.
A plasatemiával szembeni túlélés kulcsa az Ozen nevű gyógyszer, amely visszaszorítja a betegség tüneteit. De ebből mindig kevés áll rendelkezésre. Minden sztorihelyszín közötti utazás 2 adag ozennek megfelelő egészséget fog lerántani az életerőnkről és minden döntésünknek ára van. Gyakran kerülünk olyan választás elé, hogy magunkat mentjük, vagy másokat segítjük ki, illetve, hogy az erőforrásokat, amiket megszereztük hátra hagyjuk a következő játékosnak, vagy a saját felszerelésünket fejlesztjük, hogy effektívebbek legyünk. Ez a folyamatos feszültség átszövi az egész élményt a legkisebb döntésekig.
A játék vizuális világa élénk és szinte vibrál az átlagos posztapokaliptikus világoktól szögesen eltérő színes műanyag és víz pusztaság. Mégis, mikor két helyszín között kiérünk a nyílt tengerre, valahogy melankolikus és rideg érzést kelt a táj. Bár néhol a karaktermodellek kicsit visszafogottabbnak hatnak, mint a világ összképe, de a főbb karakterek modelljei kimondottan látványosak.
A szinkronszínészek remek alaphangot adnak ennek a kilátástalannak tűnő, mégis reményteli világnak, amit remekül aláfest a könnyed zene, amit főleg az egyedül töltött pillanatokban fogunk majd észrevenni.
Az OPUS: Prism Peak egy narratív kalandjáték, mely egy kamera lencséjén keresztül mesél el egy…
A People of Note egy ritmusos és még annál is stílusosabb ritmus-RPG, ami nem csak…
Lépj be a legendás, Knosszoszi útvesztőbe, ám ezúttal Thészeusz helyett a szörnyeteg szerepében!
Retrofuturisztikus RTS játék horda módos bázis építéssel.
Az Imagine Dragons tagjai, Dan és Mac Reynolds nemrég útnak indítottak egy saját projektet, azonban…