A Tides of Tomorrow világa első pillantásra rögtön Waterworld film hangulatvilágát idézi, egy hatalmas adag, játékosan harsány színvilággal megszórva. A karakterek dizájnja pedig a Dishonored stilizált, kissé torz arányaira emlékeztet. Mindezt egy szokatlan játékmeneti megoldás fogja össze: az aszinkron többjátékos rendszer, a Story-Link, amely a különböző játékosok döntéseit és tetteit egyfajta láthatatlan hálóként köti össze. Az eredmény egy olyan koncepció, amelyet bát ritkán látunk, viszont, ha a teljes játék megtartja azt a minőségi szintet, amit eddig láttunk belőle, akkor a Tides of Tomorrow rendkívül emlékezetes játék lesz hosszútávon.
A történet egy hanyatló világban játszódik, ahol a lakosságot egy különös betegség, a Plastemia tizedeli. A kór nem csupán halálos, hanem groteszk módon alakítja át áldozatait a fertőzöttek szó szerint műanyaggá változnak (innen ered még egy Dishonored párhuzam, bár itt a betegség nem a mi tetteink miatt terjedt el ennyire). Ebbe a reményvesztett környezetbe érkezünk meg egy Tidewalker szerepében, aki azért indul útnak, hogy megmentse ezt az elátkozott világot és nem mellesleg a saját életét, hiszen a Plastemia minket sem fog kímélni. A Tidewalkerek különleges képességgel rendelkeznek: képesek látni más Tidewalkerek cselekedeteinek lenyomatait, mint egyfajta látomásként a világ repedéseiben. Ezek a látomások bepillantást engednek abba, milyen döntéseket hoztak a minket megelőző játékosok, merre haladtak egy adott területen, vagy milyen következményekkel jártak a cselekedeteik. Mivel mi mindig egy korábbi Tidewalkert követünk, így az ő tetteik következményei rajtunk fognak lecsapódni később, míg az általunk kiváltottakat egy minket követő játékos fogja elszenvedni.
És hogy hogyan befolyásolja az előttünk járó a mi játékmenetünket? Vegyük például a játék néhány első területét: az első egy fosztogató erőd, amelyet az engem megelőző Tidewalker nemrég kifosztott, így a teljes őrség már riadókészültségben várta az érkezésem, így át kellett osonnom rajtuk, míg az elődöm csak szimplán besétált tárgyalni. A másik terület egy piactér, ahol a fosztogató vezető a korábban ellopott áru után kutatva vegzálta a helyieket, mert az elődöm szétosztotta közöttük a lopott orvosságot, ami számomra ismételten egy lopakodós szekciót eredményezett.
Ugyanakkor a harmadik területre érve szokatlanul pozitív fogadtatásban részesültem, mivel az előttem járó Tidewalker megnyert egy versenyt, ezért mindenki alig várta, hogy ismét egy Tidewalker ugorjon nyeregbe a következő futamon. Az ilyen „nagyobb” változások mellett azonban rengeteg kis változást is felfedezhetünk, illetve okozhatunk is: minden pályán találni fogunk egy dobozt, ahol fizetőeszközt, vagy akár Ozent hagyhatunk hátra a többi játékosnak, vagy épp vehetünk magunkhoz hátrahagyott adományokat, de olyan egyszerű tettünk is, mint egy létra leengedésre vagy megjavítása is hatással lesz a többi játékos kalandjára.
Ez a rendszer egy különös, szinte láthatatlan közösségi élményt teremt, ahol ugyan nem találkozunk közvetlenül másokkal, mégis folyamatosan hatással leszünk egymás történetére. A mások döntéseit jelző szellemalakok követése egyfajta csendes párbeszéddé válik az ismeretlen kalandorok között, amire a játék későbbi szakaszai hangsúlyt is fognak fektetni.
A Tides of Tomorrow egy rendkívül erős narratívájú kalandjátéknak ígérkezik, és én személy szerint alig várom, hogy elmerülhessek a teljes élményben mikor az megjelenik április végén. Ami biztos, hogy a megjelenés után rövidesen jelentkezni fogok egy teljes játékteszttel!
Áprilisban érkezik Atomic Heart utolsó DLC-je mely lezárja P-3 kalandját és előkészíti az utat a…
A Wargaming legújabb World of Tanks HEAT frissítése, a Foundation nemsokára érkezik, a várakozás közben…
Megérkezett a zseniális Monster Train 2 nagy DLC csomagja, a Destiny of the Railforged mely…
A DuneCrawl egy nyílt világú akció-kalandjáték, ahol egy legénységet alkotva hatalmas rákok hátán lovagolva küzdünk…