Az összehasonlítás nem véletlenszerű. Ha a nagyérdemű olvasó tüzetesen megvizsgálja a Callisto Protocol háza táját, akkor szembeötlő a rengeteg hasonlóság a méltán nagysikerű Dead Space szériával. Számos mechanika visszaköszön, azonban valahogy a tökéletesség érzése mégis elmarad, pláne a játékot inspiráló franchise érdemeit szem előtt tartva. Félreértés ne essék és én már az elején leszögezem: a The Callisto Protocol egy remek űrhorror/akció játék, kiváló atmoszférával és rengeteg pozitívummal. Azonban lehetett volna sokkal több. Egy jól sikerült iparosmunkával állunk szemben, azok belül is a legkiválóbbak egyikével.
A játék története a Callisto nevű börtön-holdon bonyolódik. Az egyébként tisztes és legális munkát végző főszereplő, Jacob Lee kénytelen a holdon kényszerleszállást végrehajtani, s miután szó szót követ, pillanatokon belül azon találjuk magunkat, hogy a börtön lakói között ébredünk. Első napunkon azonban teljesen elszabadul a káosz, a rabok kitörtek a celláikból, a többséget megfertőzte egy különös vírus, a mutálódott rabok és persze a személyzet is válogatás nélkül mészárol le mindent, ami él és mozog. Jacob hamar rájön, hogy nem a leesett szappan lesz a legnagyobb gondja és mindent elkövet, hogy eljusson egy repülhető hajóig és megmeneküljön a börtönből.
A játék története, bár itt-ott tartogat fordulatokat, egy elég szokványos Alien / Resident Evil nagyságrendű vonalat követ végig. Hozzáteszem az ilyesfajta horrorjátékoktól ritkán várunk shakespeare-i magasságokat, azonban azt joggal követelhetjük meg játékosként, hogy utunk emlékezetes maradjon. Nos, hogy ezt sikerül-e a játéknak elérnie, azt döntse el mindenki maga. Én úgy gondolom, hogy egy korrekt sztorit sikerült az íróknak összerakniuk, amire rájönnek a jól eltalált, de klisés karakterek, valamint a korrekt színészi alakítások. Azonban érzésem szerint nem a fordulatos és izgalmakban bővelkedő történetről fogunk erre a játékra emlékezni. Igazság szerint se a mellékszereplők nem túl maradandóak, sem a csavarok, sem a börtönkolóniát körbe-lengő rejtély. Épp elegendőek ahhoz, hogy alátámasszák a játékmenetet és megfelelő mederbe tereljék az eseményeket, s épp elegendőek ahhoz is, hogy jól szórakozzunk rajta, de semmi több.
A játék hangulatára azonban egyáltalán nem lehet panasz. A szűk terek és folyosók a biztonság legcsekélyebb érzését sem keltik. A rendkívüli részletek, a lenyűgöző látványvilág és a mesteri hanghatások folyamatosan gondoskodnak arról, hogy a szívünk a torkunkban dobogjon, ujjaink pedig ugrásra készen álljanak a védekezésért és támadásért felelős gombok fölött. Rengeteg alkalommal fordult elő, hogy szinte már könyörögtem, hogy valami ugorjon rám és ne csak szórakozzon a szellőző járatokban, vagy a különböző csatornák mélyén, hogy aztán egy teljesen másik helyen érjen támadás, mindenféle előjel nélkül.
Emlékszem még, gyerekkoromban mennyire odáig voltam, hogy A Gyűrűk Ura: A Király Visszatér filmjelenetei milyen szépen (gyermeki szememmel: szinte észrevehetetlenül) olvadnak bele a játékba. Nos ma már belátom, hogy akkor erről szó sem volt, most viszont felvállalom cikkünk alanyánál ezt az álláspontot. A grafika lenyűgözőre sikeredett, a karakterek külső és belső szervei rendkívül részletesen ki lettek dolgozva, a különböző vizuális effektek egytől-egyik a helyükön vannak, s az animációkra sem lehet panasz.
Amivel azonban gondom volt, az a harcrendszer. Részemről üdvözlök minden olyan próbálkozást, ami kicsit is eltér a szokványostól, s épp ezért próbálok kesztyűs kézzel is a The Callisto Protocol, véleményem szerint leggyengébb részéhez nyúlni. Alapvetően a legtöbb mutánssal való találkozás brutális közelharcba torkollik, melyet egy fejleszthető elektromos kábító bot (stun baton) segítségével vívunk meg. Gyenge és gyors, valamint erős és lassú támadások közül választhatunk, a megfelelő kombináció elérése után, pedig lehetőségünk van a nálunk lévő távol-harci fegyvert előkapva az ellenfelünk kritikus testrészeire célozni. A védekezésért pedig az irányítókar balra és jobbra húzása felel. Ezt úgy kell elképzelni, hogy a felénk érkező csapások elől a megfelelő irányba való kitéréssel tudunk elhajolni, vagy a kart hátrahúzva blokkolni és visszatámadni. Ez mind szép és jó lenne, azonban két probléma érkezett a rendszerrel: egyrészről az egyszerűség oltárán áldozva teljesen mindegy mikor rántjuk oldalra és az is, hogy melyik oldalra azt a bizonyos analóg kart, Jacob akkor is kikerüli az ütést. Másfelől a közelharcnál a játék rezzenéstelen arccal vált 1vs1 felállásba, s ha több ellenféllel kerülünk egybe, akkor nagy valószínűséggel a többiek a partvonalról szurkolnak, amíg nem végzünk a társukkal. Kivételt képez, ha az ellenfelek között van távol-harci mutáns is, ő kíméletlenül köpköd felénk a kézitusa közben is. A másik nehézség tömegben, hogy amennyiben megöltük ellenfelünket, jó eséllyel társai hátulról ugranak a nyakunkba, ami szinte védhetetlen.
Ezt leszámítva azonban a legtöbb összecsapás kellően pumpálja az adrenalint, és közelharci fegyverünk mellé egész változatos arzenált tudunk összegyűjtögetni a pisztolytól kezdve az ellenfeleket magunkhoz rántó majd ellökő kesztyűig. Erre rájön a legtöbb helyen kihasználható környezet számos, a mutánsokra (és ránk is) veszélyes pályaelemmel. A kreatívabbak hatalmas propellerekkel vagy ventilátorokkal darálhatják az ellenfelet, de akár ki is lökhetik a folyosóról a semmibe. Ilyenkor persze elveszik a loot, cserébe egész kevés erőforrásból és relatíve biztonságosan ússzuk meg a mutánsokkal való találkozásokat. Ha azonban nem szeretnénk harcolni, a lopakodás is opció, de tapasztalatom szerint a játék nem erre lett kihegyezve, a pályák nem erre a megoldásra épülnek, s így legtöbbször csak egy, jó esetben két ex-fegyenctől tudunk megszabadulni, mielőtt kitörne a káosz.
Erőforrások tekintetében, hard fokozaton a játék egész nagylelkűen bánik a játékossal. Sokszor fordult elő, hogy elkezdtem aggódni a lőszerek, vagy az életet adó injekciós pisztolyok hiánya miatt, azonban mire komolyabb probléma adódhatott volna, mindig jött egy láda, doboz, vagy ellenfél, aki kisegített szorult szituációmból. A nagyobb gondot az jelentette, hogy a játék feléig csak hat hely volt az inventoryban, ez a szűkösség viszont gyakran volt bosszantó. Ugyanis a fejlődésekhez pénzt kell szerezni, az viszont nem igazán a pályán felvehető valutákból, hanem a megfelelő 3D nyomtató szerű masináknál eladható energiapakkokból jön be. Na most nem nehéz kiszámolni, ha szeretnénk töltényeket, legalább egy életet adó fecskendőt magunknál tudni, a hat hely relatíve kevés az energiapakkok tárolására, hát még ha találunk új nyomtatható fegyverekhez tervrajzot.
Összegezve a játékkal eltöltött időt bátran merem jelenteni, hogy egy ízig-vérig Dead Space szintű játékot kaptunk, azonban ami az előnye, az a hátránya is. Az egyedi ötletek nem elég kiforrottak ahhoz, hogy el lehessen szakadni a korábbi szériától, s bár van néhány érdekesség a történetben (kultisták, rejtélyek, stb.) önmagában az sem elég erős, hogy elvigye a hátán a játékot. A hangulat azonban ezt a szerepet maradéktalanul teljesíti, s ha a zsáner rajongója vagy, a játék kötelező darab. S bár a sokat látott horrorrajongók kevés újdonságot fognak látni a receptben, az legalább elmondható, hogy a végeredmény rendkívül ízletes lett.
Golyókat pattogtatva építsd újra Ballbylon megsemmisült városát és szerezd meg kincseit.
Az év vége előtt kapunk még egy küzdősportolóról szóló életrajzi filmet. Ezúttal Dwayne Johnson száll…
Az Anima: Gate of Memories 2016-os akció RPG remastere friss látványvilágot, viszont a majd 10…
Decemberben az HBO Max kínálata igazán változatos lesz! Blockbuster filmektől kezdve horrorfilmeken át a karácsonyi…
Bár a közvélemény negatívan fogadta Sydney Sweeney új filmjét, a Christy egy megrendítő filmdráma komoly…
A Wall World 2 nemcsak erősebb, hanem érettebb is elődjénél. Mindent megtesz, amit egy folytatásnak…