A Housemarque a Returnallal már bebizonyította, hogy a roguelike elemekkel megfűszerezett bullet-hell shooter játékok tekintetében kevés vele egyszinten lévő stúdióval számolhatunk. A Playstation 5 egyik nyitócímeként debütált játék hatalmas kritikai sikereket ért el. Ennek nyomán a stúdió most újra megpróbálkozott a recepttel, és hasonló felépítéssel, professzionális szintre emelt lövöldözéssel és belső konfliktusokkal küzdő főhőssel elénk tette a Saros-t.
A játék főhőse Arjun Devraj, egy Soltari nevű cégnél dolgozó felfedező, akit csapatával azért küldtek a Carcosa nevű bolygóra, hogy kiderítse, mi állhat az előző expedíciók eltűnésének hátterében. A bolygót látszólag egy egykor nagymúltú, idegen civilizáció uralta, ám valami nagyon félrement, mivel minden napfogyatkozás élő pokollá változtatja az amúgysem túl hívogató bolygó felszínét. Ilyenkor az ellenfeleink még erőszakosabbak, még veszélyesebbek lesznek, a világ pedig még kegyetlenebb. Mindeközben Arjunnak saját, belső démonjaival is meg kell küzdenie, nem beszélve a játékos előtt felsorakozó kérdések tömkelegéről: egyáltalán valós az élmény, amit átélünk? Arjun társai miért nem reagálnak arra, hogy újra és újra visszatérünk a halálból? Miért vagyunk egy ilyen kegyetlen bolygón és mit akar a Soltari? A társaink miért viselkednek olyan furán és néhány eltűnt tag bejegyzése miért olyan zavaros? Egy szó, mint száz rengeteg a rejtély és érdekes kozmikus horror hangulat árad a Sarosból, ami, ha nem is váltja meg történet szinten a világot, kellő motivációt ad arra, hogy átverekedjük magunkat az életünkre törő rémségeken.
Carcosa világa elsődlegesen minimálisan változó nagyobb szakaszokból épül fel, ahol minden egyes biom saját „élővilággal” rendelkezik. Minden ellenfélnek saját mechanikája van és minél hamarabb sikerül megismernünk és kitalálnunk a különböző támadási mintákat annál hamarabb fog megnőni az esélyünk a túlélésre. Aki játszott a Returnallal, az az első perctől kezdve otthon fogja magát érezni, sőt meg merem kockáztatni, hogy egyenesen könnyűnek és családbarátnak fogja találni a játék első pár óráját. Később persze aztán megérkezik a Saros is, leveszi a kesztyűt arról a bizonyos kézről és a jól ismert formulával fogja megizzasztani reflexeinket. Maga a harcrendszer nem sokat változott Returnal-béli emlékeimhez képest, azonban kicsit fluidabbnak és fair-ebbnek érzem, mint pár évvel ezelőtti gyötrelmeimet a nagy elődnél.
A játék során azonban óhatatlanul is meg fogunk halni, ami az ilyen típusú játékokban a fejlődést szolgálja. Egyfelől minden bukásból fel fogunk állni és legközelebb ügyesebben fogunk hozzáállni az adott harchoz, másfelől Arjun képességeit is ilyenkor tudjuk fejleszteni. Ráadásul a játék úgy lett felépítve, hogy a különböző biomok szintekre vannak osztva, és ezek a szintek minden egyes próbálkozásnál alig változnak valamit. Nem kell új útvonalat tanulni, a szobák előre vannak generálva, azonban a sorrend és apróbb csavarok, kisebb folyosók, fegyverek és felvehető dolgok elérhetősége tud változni, azonban sosem annyira, hogy elveszve érezzük magunkat. Ez a kis könnyítés azonban nem mindenkinek fogja elnyerni a tetszését. Jómagam elvoltam ezzel a felépítéssel, sőt egy idő után az is jól jött, hogy egyre gyorsabban és gyorsabban tudok visszaérni oda, ahol elbuktam. Viszont a pályák felépítésének simulékonysága mellet a Saros az erőforrások és fegyverek elérhetőségére is nagyobb hangsúlyt fektetett, így a Returnalból megismert óvatos, átgondolt előrehaladás és feszült harcok helyett, itt most inkább olyan érzésünk lehet, mintha egyik véres harcból a másikba vágtatnánk, éppen csak átgondolva, hogy mit vigyünk magunkkal.
Ez a rendszer jó lehet azoknak, akik csak le akarnak ülni pár órát játszani és kikapcsolni, azonban elveszi a lehetőségét annak, hogy akár a fegyverekkel, akár képességeinkkel kreatívan tudjunk tervezni. Egyfelől a fegyverek vagy a kezünkbe kerülnek vagy nem, az előrehaladás során vagy kapunk olyan bónuszt, ami jól jön, vagy nem. A harcok egy idő után, főleg ha kiismertük az ellenfeleket elég monotonok is tudnak lenni, arról nem beszélve, amikor sokadszor próbálunk ugyanahhoz a főellenfélhez eljutni egy 15-20 perces lövöldözéssel átitatott, hasonló szakaszon.
Mindez nem lenne baj, ha a Sony-ra mostanában annyira jellemző és erős sztoriszál végig fent tudná tartani az érdeklődést. Azonban hiába a jó kérdésfelvetések, a gyászról, múltbéli hibák feldolgozásáról vagy akár a nemi identitásról szóló témák feldobása, egyszerűen nem sikerül jól és hangsúlyosan kibogozni őket. Arjun egy érdekes és izgalmas karakter, a többi szereplővel történő beszélgetések érdekesek és lekötik az üresjáratokban a figyelmünket. Ráadásul társaink sem csak üres bábok, megvannak a saját hibáik és gyengeségeik, mint ahogy erejük és háttértörténetük is idővel feltárásra fog kerülni. Azonban a Saros nem egy tündérmese, szóval lelkileg érdemes felkészülni a Lovecraft féle őrület és sötét végkifejletek sokaságára. A legnagyobb probléma ezzel szemben viszont az, hogy a Saros csak nagyon nyögvenyelősen jut el erre a pontra, ha egyáltalán.
Összességében azonban a Saros egy korrekt iparosmunka lett. Nem nyújt semmi kiemelkedőt, viszont ami lenni akar, azt maradéktalanul teljesíti. A harcra nem lehet panasz, a játék világa érdekes és képes beszippantani a játékost, még ha az élmény le is tud ülni akár órákra is. A történet érdekes felvetésekkel operál, sokszor talán túlságosan absztrakt és a történetmesélés sem a legemészthetőbb. Ennek ellenére a zsáner kedvelőinek erősen ajánlom.
A Valorborn nem kisebb célt tűzött ki magának, mint, hogy a Kenshi vetélytársa lesz a…
Az Etrange Overlord Étrange von Rosenburg története, mely fő szála az, hogy a pokolba kerülve…
Átfogó felújítással érkezett meg a GUILTY GEAR -STRIVE- 2.0-ás frissítése.
A Call of the Elder Gods a Call of the Sea közvetlen folytatása, mely egy…
Visszatekintünk a Tripwire interactive egyik régi, problémás kitekintő játékára, a Maneaterre.
Sztori központú deckbuilder egy dark fantasy környezetben.