A Tripwire Interactive hosszú várakozás után végre elhozta a Killing Floor 3-at, a közel egy évtizede futó zed (véletlenül sem zombi!) lövölde sorozat legújabb részét. A borítóra pillantva mindenki pontosan sejtheti, mire számíthat: Zedek, azaz mutáns élőhalottak hullámait kell egymás után egyre hatalmasabb halomra lőni, miközben pályáról pályára haladunk, közben pedig fegyvereket fejlesztünk, lőszert töltünk és páncélt javítunk. A háttérben ugyan fut egy rövid narratív szál, de a főfogás a széria korábbi részeihez hasonlóan az azokból nagyon jól ismert eszetlen hentelés.

A történeti keretet a Nightfall nevű szervezet igazgatója, Cordelia Clamely adja, aki tíz fő küldetésen át irányít majd minket a világ különböző helyszínein: küldetésezünk majd eldugott katonai raktárakban, a zedekkel foglalkozó kutatólaborban, egy porig rombolt kohóban, városi utcákon, egy vasúti állomáson, ahol egy kisiklott vonat tüze világítja meg a síneket, és egy elhagyatott katonai radarállomáson is. Ezek végigjátszása után a kampány gyakorlatilag „újraindul”, immár a kihívások és magasabb nehézségi szintek hajszolásával. Az alapmódon túl hetente kapunk új feladatokat, teljesíthetjük a napi és heti kihívásokat, valamint a (szezononként megjelenő) nightfall passokban haladhatunk előre kozmetikai jutalmakat begyűjtve.

A játékmenet alapvetően ugyanazt a formulát követi, amit a sorozat rajongói jól ismernek: hullámonként érkező Zedek ellen kell helyt állnunk, miközben ők egyre többen vannak. A szörnyek változatos támadási stílusokkal és jellemzőkkel rendelkeztek már korábban is, azonban a harmadik rész némileg összemossa őket. Alapvetően különböző, változatos ellenfélgárda áll továbbra is rendelkezésünkre. Egyesek közelharcban rohannak ránk, mások távolról lőnek, vagy falakról vetik magukat ránk, így a folyamatos mozgás és a jó célzás kulcsfontosságú lesz továbbra is. Hogy mi változott? Olyan ellenfelek, akik eddig kizárólagosan közelharcra voltak képesek, kaptak új, távolsági támadásokat. Ez magában akár egy pozitív változásnak is hangozhat, azonban ezzel egyetemben számos változás történt, ami a széria alapvetéseit gyökeresen változtatja meg és rengeteget veszít az egyéniségéből.

A játék hat játszható perket kínál, mindegyik saját fegyvertípusokkal és aktív, illetve passzív képességekkel. Ezek lényegében karakterosztályoknak feleltek meg az eddigiekben, azonban a Killing Floor 3 ezt is újraírja, és a karakterekhez köti a perkeket, ami talán az legnagyobb hibája a játéknak. A Killing Floor 1 és 2 egyik legelső dolog a karakterünk kiválasztása és testre szabása volt. Mindenkinek megvolt a kedvence, a játékmenetre sokkal nagyobb hatást kifejtő perkektől függetlenül. A Killing Floor 3-ban ez teljesen megváltozik. Ha a játékok poszter karakterét, Mr. Fostert preferáljuk akkor bizony rá leszünk kényszerítve a commando perkre. Kaptunk ugyan mellé egy drónt, ami egy „insta-win” gombként működik és a látóterünkbe kerülő kis, illetve közepes életerjű zedeket automatikusan semlegesíti 1-1 precíziós lövéssel. Ez, és az ehhez hasonló aktív képességek, amik az egyes perkekhez tartoznak egy hero shooter érzést adnak a karaktereknek, ami teljesen idegennek érződik a Killing Floor széria szempontjából.

A másik hatalmas változtatás a gyógyítás és gyógyulás mechanikáját érintette. Eddig saját magunkat és csapattársainkat is gyógyíthattuk, függetlenül attól, hogy milyen classként játszottunk. Sőt, a játék ösztönzött arra, hogy magunk helyett a csapattársainkat gyógyítsuk, ők pedig minket, mivel, ha a gyógyító tüskét másokon használtuk, akkor több életerőt gyógyult a másik fél, méghozzá gyorsabban, mintha magunkon használtuk volna. A gyógytüske továbbá végtelenszer használható volt, és némi időbe telt, hogy újra töltsön. A Medic class minden fegyvere továbbá kilőhető heal dartokkal felszerelve érkezett, melyek szintén ezt a végtelen, újratöltődés mechanikát használták. Ez lehetővé tette azt, hogy a healer a lőszere felhasználása után is aktívan segíteni tudja a csapatát.

Ezzel szemben, a Killing Floor 3 lényegében haszontalanná tette a Medic Perket. Minden játékos maximum 3 darab gyógyinjekciót tarthat magánál, és csak önmagát tudja gyógyítani vele. A Medic fegyverek gyógyító dartjai szintén fogyóeszközök lettek, sőt, a legerősebb medic fegyver úgy „regenerálja” ezeket, hogy sebzünk vele, így a lőszer kifogyása után képtelenek leszünk csapattársaink gyógyítására. És ami a legszomorúbb, hogy az új „gadget” opciók segítségével teljesen kiváltható egy medic játékos. Ezek a gadgetek apró segítséget nyújtó eszközök, melyek között szabadon válogathatunk. Például az előző játékok ajtókat behegesztő mechanikáját egy „door trap” gadget váltotta le, de található itt még lőszeres doboz, illetve a medic perk gyilkosa, az injekciós táska. Ez a táska az alap 3 elhasználása után + 2 darab injekciót ad minden játékosnak, és egy játékos körönként 3 táskát tud elhelyezni, mely egészen addig a pályán marad, amíg mindenki ki nem vette belőle a saját részét. Ha csak egy játékos minden körben megveszi mind a három elérhető táskát, és eldobálja őket, akkor az fejenként 6-6 további injekciót ad a csapattársai kezébe, ami még a nagyobb nehézségeken is elég ahhoz, hogy kiváltson egyet az új, gyengített medic perket használó játékosból.

A többi perk is eléggé elveszettnek érződik, ha az előző játékokat vesszük alapjukként. A support perk például elindul a rá jellemző shotgun fegyvertípusokkal, majd az első két kezdőfegyver után átvált a jelenleg nem elérhető demolitionist perk kategóriájába jobban illő gránát, illetve rakétavetőkre. A Firebug pedig a tűzijátékokat szóró fegyverek helyett két egyszerű SMG-vel kezd, amik mágikusan felgyújtanak mindent, amit csak eltalálnak – olyan módon, amire hagyományos gyújtó lőszer nem lenne képes – mielőtt végre eljut a tényleges lángszóró fegyverekig.

A fegyverarzenál szintén meglehetősen laposra sikerült. A fegyverek csúnyák, túldizájnoltak és szerencsés esetben perkenként 1-1-et találhatunk, ami szimpatikus lesz. Ha viszont ez megvan, akkor a közelharc és a tűzfegyverek kombinációja üdítő akciójátékmenetet alkot. A lövéseknek súlya van, a hanghatások pedig remekül dolgoznak együtt a látvánnyal és sokat dobnak a játékmeneten. Az egyetlen negatívum, hogy amíg a fegyverek súlya érződik, addig a lövések becsapódásáé nem.

A Tripwire részletes éves ütemtervet tett közzé a játékkal kapcsolatos terveikről. Ezek alapján még 2025-ben érkezik egy új karakter – a szintén közönségkedvenc DJ Skully -, új pályák, új Zed-típusok és egyéb ellenfelek, fegyverek (amikre a játéknak leginkább szüksége van) és kampányküldetések. Ezek azonban egyelőre a jövő zenéi – a jelenlegi verzióban a tartalom gyorsan kimerül, és a maradék idő nagy részében nem tudom nem az elődökhöz hasonlítani a játékot.

Megosztás
Közzétette:
Shaxx

Legfrissebb bejegyzések

Zúzógép – Filmkritika

Az év vége előtt kapunk még egy küzdősportolóról szóló életrajzi filmet. Ezúttal Dwayne Johnson száll…

2025-12-03

Anima Gate of Memories: I&II Remaster – betekintő

Az Anima: Gate of Memories 2016-os akció RPG remastere friss látványvilágot, viszont a majd 10…

2025-12-03

HBO Max – 2025. decemberi ajánló

Decemberben az HBO Max kínálata igazán változatos lesz! Blockbuster filmektől kezdve horrorfilmeken át a karácsonyi…

2025-12-01

Christy – Filmkritika

Bár a közvélemény negatívan fogadta Sydney Sweeney új filmjét, a Christy egy megrendítő filmdráma komoly…

2025-11-30

Wall World 2 – játékteszt

A Wall World 2 nemcsak erősebb, hanem érettebb is elődjénél. Mindent megtesz, amit egy folytatásnak…

2025-11-30

Benedict Cumberbatch csatlakozik a World of Tanks Ünnepi hadműveletéhez – kezdődik a mágikus téli offenzíva

A World of Tanks ünnepi eseményét ezúttal nem más dobja fel, mint a zseniális Benedict…

2025-11-30