DTDA - Main
Történt már meg veled, hogy játszottál egy játékkal, ami annyira jó volt, hogy elrontott mindent? Úgy értem, leülsz játszani valami mással és egyszerűen csak, nem. Az az érzés van benned, hogy ez nem jó, annak kéne lennie és mégsem az. Ez történt velem, ezt tette a Doom Ethernal. Nem csak előállt egy új formulával, hogy hogy lehet jobb tapadást, biztosabb stabilitást a kanyarokban, nagyobb végsebességet elérni, hanem újra feltalálta a kereket. Tudom ez a cikknek nem erről kéne szólnia, de néha muszáj hátra néznünk, hogy tudjuk honnan jöttünk, és most hol vagyunk, és feltegyük a kérdést. Hol volt jobb?
A Doom: The Dark Ages az új Doom eposz harmadik része, tehát az alapok mind megvannak, Doom Slayer még mindig nem a szavak embere, a Super Shotgun még mindig az egyetlen fegyver, amit újra kell néha töltenünk, és az egyetlen, amitől félnek még mindig ő, vagyis te, vagy is, na érted. Megmaradtak a zseniálisan kidolgozott pályák, a gyűjthető kis tárgyak, és a narratíva, amiből még mindig nem kell értened egyetlen szót se értened, hogy teljes egészében élvezni tudd a játékot.
Időrendileg a Doom 2016 előtt járunk, nagyon sokkal, ismét (vagy most először) támadnak a démonok most éppen Prince Ahzrak vezetésével, és mi vagyunk az egyetlenek akik megmenthetik a világot a teljes pusztulástól, jaj és Cthulhu is itt van. Alapvetően próbálták érzékeltet, hogy most valahol a múltban vagyunk, mert a Doom Slayernek is sokkal középkoribb lovagi páncélja lett, egy pajzzsal szaladgál, több féle közelharci fegyvere van, töltény helyett 100-as szög és bedarált koponyák a lőszer de azért akad pár fantasy lézer „energia”.
Na de beszéljünk arról, ami mindenkit érdekel, ami a Doom játékok lelke, a gameplay. Az egyetlen dolog, ami állandó az a változás, és ezt Hugo Martinék újra és újra megmutatják, a Dark Ages központi játék mechanikája a parry, igen, úgy, mint Sekiro-ba, a feléd haladó ütések időzített hárítása. Ez az az ominózus pillanat, ahol elválik az ocsú a búzától és vagy tetszeni fog nekünk a játék, vagy könnyes búcsúval feladjuk. Megmondom az őszintét én mind két tábort erősítem. A legtöbb fegyver le lett redukálva 1 funkcióra, tudunk vele lőni, és néha a töltény repülésén kívül történik valami, többet sebzünk páncélra, vagy kapunk vissza páncélt, illetve életet. A játék sokkal, sokkal lassabb, mint az Ethernal, nincs dupla ugrás, nincs dash, a Super Shotgun is elvesztette a horgot.
Újdonságok: Sok mindent vesztettünk, na de mit is kaptunk. A már említett pajzs mellett a már ismert Bloodpunch új iterációkat kapott, megmaradt a szimpla ököl, de mellé kapunk egy láncos buzogányt, és egy Szauron-ra emlékeztető pörölyt, ami a legnagyobb démonokat is képes odébb ping-pongozni 2-3 ütéssel. E mellett még kapunk így neveld a sárkányodat epizódokat, ami leginkább csak a játék flowját hivatott megtörni, és 3 pályára Transformersek is lehetünk.
Fejlesztések: Idén elmarad a ruhánk fejlesztése, de cserébe a pajzsunknak 4 különböző skill fát is fejleszthetünk, amennyiben sikeren kivédjük a támadásokat, választhatunk földrengés, kis varázs kések London stílusra, egy vállra szerelt képpisztoly, és az istenek villámai. Nem lövök le a poént melyik mit csinál, de a géppisztoly az lehet, hogy lő. E mellett lineárisan fejleszthetjük közelharci fegyvereinket, és a megszokott arzenálunkat is, gyűjthető pénzel, kristályokkal, és Wraith Stoneokkal.
A középkor sötétje
Elérkeztünk a cikkeim azon szekciójához, amit mindig a legkeserűbb szájízzel, de tiszta szívvel vagyok muszáj megírni. Mik is a Doom the Dark Ages hiányosságai. Én Nightmare nehézségi fokon játszottam végig elsőre a játékot, ami jóval egyszerűbbnek bizonyult, mint elődjeinél, Nightmare továbbra is a legnehezebb fokozat amennyiben nem akarjuk, hogy halál esetén törlődjön az egész mentésünk. Ezen túl testre szabható a nehézség továbbá a nagyon hardcore-oknak, de az már inkább kihívás sem, mint készítők által kidolgozott nehézség, összességében a Dark Ages könnyebb, mint elődjei. Talán legkönnyebben kiemelendő a zene, igen vannak jó számok, igen én is néha elvesztem a jó pillanatokban, de sajnos túl kevés és túl ritkán jönnek elő azok a bizonyos pillanatok. A nagy pálya design, és az szeparált arénák a megfelelő mix hiányában azt eredményezik, hogy az esetek nagy részében csak aláfestő atmoszféra zene szól, és mikor eljönne a pillanat, hogy belecsapjunk akkor hírtelen, mintha bele tekernénk a zenébe úgy jön a váltás, ez párosulva azzal, hogy a számok nagyon sablon, tipikus indursztriális és heavy metál, kis túlzással ezeket a riffeket még AI is generálhatta volna.
Térjünk át a mozgásra, drasztikusan lelassították a karaktert, olyan szinten, hogy a gameplay szekció alatt az auto sprint egy kötelező elem, persze, jelen esetben Doom Slayer egy tank, aki arra hivatott, hogy átmenjen mindenen, de a sprint gomb funkciója kizárólag az, hogy elfelejtesse velünk, hogy ennél lassabban is tudunk közlekedni. Kötelező átvezető szekciók, mint a sárkánnyal való repkedés és a Mech-es szintek van egy sejtésem, hogy a pályák számát hivatott kicsit feljebb tornázni, legfőképp a Mech, a harc olyan szintű legyszerűsítése történik, ahol 3 gomb elengedő ahhoz, hogy sebzés nélkül végig tudjuk vinni a pályát, feltéve, ha az egyik gombunk a séta.
Zöld Lámpa – Piros Lámpa: A harcredszer, irónikus, mivel pont ezek a színek jelzik azokat a támadásokat, amiket ki tudsz védeni, és amiket nem. Alapvetően a pajzsunk mindent le tud védeni, de ha nincs zöld lámpa, akkor veszít az életerejéből. Annyival egészül ez az analógia ki, hogy ha zöldlámpa akkor jobb klikk, ha piros lámpa, akkor jobb klikk (de csak óvatosan mert összetöröd magad) ha sárga, akkor bal klikk és reméled megölöd mielőtt jön a következő zöldlámpa. Ez a harc rendszer jó, még élvezhető is sokszor, de nagyon azt az érzést kelti, hogy a pajzsunk az egy démonok elleni svájci bicska, ami minden szituációban megoldást nyújt, lőszerből és kapunk bőven és a közelharci fegyvereink is regenerálódnak, ha helyesen lámpázunk, így akár 1 fegyverrel, az egész játékot végig tudjuk játszani. Vicces eredménye ennek az, hogy a teljes játékos bázis egyszerre állítja, hogy minden fegyver a legerősebb, de közbe meg gyenge is mert ott a másik.
Ha érdekel a használt autók világa, akkor ezt a játékot neked találták ki!
A zseniális Escape Simulator folytatása megérkezett, és nagyobbat robban, mint elődje: tematikus szabadulószobák és új…
A Lost in Random: The Eternal Die a Lost in Random világából merít, de játékmenete…
A Viewfinder a Portal és ahhoz hasonló logikára épülő játékok ismerős megoldásai közé egy új…
A HeroQuest ihlette dungeon crawler immár negyedik résszel jelentkezik.
December 11-én érkezik a mozikba a Legénybúcsú, Szente Vajk azonos című színdarabjának filmadaptációja. A sajtótájékoztatón…