A Deep Rock Galactic Rogue Core a Deep Rock Galactic eddigi legérdekesebb spinoffja, amely az eredeti játék jól ismert kooperatív formulát egy roguelite felépítéssel próbálja újragondolni. A fejlesztők ezúttal nem csupán a véletlenszerűen generált pályákkal és fejlesztésekkel igyekeznek változatosabbá tenni a küldetéseket, hanem jóval nagyobb hangsúlyt fektetnek a csapatmunkára és a döntések súlyára is. Bár a Rogue Core tele van remek ötletekkel, a jelenlegi Korai Hozzáférésű állapotában még számos kidolgozatlan és meggondolatlan mechanikát is tartalmaz.
Az egyik legnagyobb újdonságot a fejlesztési rendszer jelenti. A játék nem külön-külön jutalmazza a csapat tagjait, hanem minden küldetés során egy közös perk-készletből választhatunk, egymással versenyezve a fejlesztésekért. Első hallásra ez könnyen vezethetne konfliktusokhoz, hiszen elég egy önző játékos, aki minden értékes fejlesztést magának vesz fel. A gyakorlatban azonban meglepően ritkán okoz problémát ez a rendszer. A Deep Rock Galactic közössége továbbra is az egyik legbarátságosabb a műfajban, így a legtöbb küldetés során a játékosok figyelnek egymásra és üssue dolgozva osztják el a jutalmakat.
A rendszer valódi problémája nem is a közös választás, hanem maguk a fejlesztések. A legtöbb perk egyszerű százalékos sebzés vagy statisztika növelést kínál, esetleg olyan bónuszokat, amelyek csak ritka helyzetekben aktiválódnak. Emiatt egy-egy választási lehetőség gyakran inkább kötelező kompromisszumnak érződik, amit valakinek el kell szenvednie, mint valóban hasznos fejlesztéseknek. Mire minden játékos sorra kerül, sokszor már csak olyan fejlesztések maradnak, amelyek érezhetően kevésbé hasznosak, így a csalódottság nem abból fakad, hogy valaki elvette előlünk a legjobb jutalmat, hanem abból, hogy az alternatívák nagyon gyengének bizonyulnak.
A játékmenet ezzel szemben már most rendkívül kiforrott. A lövöldözés, ahogy az eredeti játékban is tapasztalhattuk, minden fegyverrel remek érzést nyújt, legyen szó egyszerű pisztolyokról vagy a nehéz minigunokról. A találatok súlya, a visszajelzések és az ellenfelek reakciói mind hozzájárulnak ahhoz, hogy minden összecsapás intenzívnek hasson. A harcok a legnagyobb erősségei a Rogue Core-nak, és itt érződik igazán, hogy a játék rengeteget fejlődött az eredeti DRG-hoz képest.
Mindemellett a közelharc is jelentős fejlődésen ment keresztül az alapjátékhoz képest. A korábbi monoton csákány csapkodás helyett itt kombókkal apríthatjuk az ellenfeleket, ami sokkal dinamikusabbá teszi a harcot. Egy megfelelően felépített közelharci karakter képes pillanatok alatt egész hordákat feldarabolni, így azok számára is vonzó alternatívát kínál, akik a távolsági fegyverek helyett a közelharcot preferálják.
A fegyverek azonban (jelenleg legalábbis) rendkívül kiegyensúlyozatlanok. A kezdő fegyverek nagyságrendekkel kevesebb sebzést osztanak ki, mint a később megszerezhető alternatívák, és még látványban is nagyban elmaradnak tőlük. Mivel a csapat tagjai felváltva választanak fegyvert, előfordulhat, hogy valaki kénytelen a kevésbé hasznos felszereléssel végigjátszani egy teljes küldetést. Ezt tovább erősíti, hogy a jelenlegi fejlesztési rendszer nem képes látványosan erősíteni ezeket a gyengébb fegyvereket, így azok a küldetés végén is kevésbé lesznek hatékonyak.
Különösen furcsa ez annak fényében, hogy a Deep Rock Galactic az Overclock rendszerével már évekkel ezelőtt bizonyította, mennyire izgalmassá tehető egy-egy fegyver működése néhány kreatív módosítással. A Rogue Core-ban ugyan ezekből is visszaköszön néhány, de csak kevés fegyver rendelkezik hasonló lehetőségekkel, ami nagyban visszafogja az arzenálunkat.
A harcok mellett természetesen a felfedezés és a bányászat is fontos szerepet kapott a Rogue Core-ban. A pályákon szétszórt fejlesztőállomások, nyersanyagok és tapasztalati pontként szolgáló Expedite kristályok begyűjtése kellemes ritmusváltást biztosít a folyamatos összecsapások között. Ezek a nyugodtabb percek jól ellensúlyozzák a harcok intenzitását, és hűek maradnak a Deep Rock Galactic játékmenetéhez.
A pályák felépítése azonban visszalépésnek érződik az elődhöz képest. Az összetett barlangrendszereket ezúttal inkább lineáris útvonalak váltják fel, ami ugyan gyorsabb tempót eredményez, ugyanakkor rengeteget elvesz a felfedezés szabadságából. Ráadásul a függőleges pályaszakaszok sokszor indokolatlanul magasak vagy mélyek, ami bizonyos mozgási eszközök nélkül egyszerűen nem szórakoztatók.
A Rogue Core egyik legnagyobb változtatása azonban az időkorlát bevezetése. Míg a Deep Rock Galactic inkább nyugodtabb tempójú felfedezésre ösztönzött, és a főbb feladatok voltak intenzívebbek, addig itt folyamatos nyomást gyakorol ránk az óra. Ha túl sok időt töltünk egy pályán, végtelen ellenfélhullámok jelennek meg, amelyek egy idő után szinte lehetetlenné teszik a túlélést. Magasabb nehézségi szinteken ez folyamatos döntéshelyzet elé állít minket: megéri-e még egy fejlesztésért kockáztatni, vagy inkább ideje visszavonulni?
Ugyanakkor az időkorlát egy másik problémát is felerősít: a küldetések ismétlődő felépítését. Szinte minden menet ugyanarra a sémára épül: végighaladunk a pályán, összegyűjtjük a nyersanyagokat, megvédjük a liftet, majd folytatjuk utunkat. Mivel egy-egy főellenfél előtt akár öt-hat ilyen, szinte egyforma szakaszt is teljesítenünk kell, a játékmenet viszonylag hamar monotonná válik. Ez különösen azért meglepő, mert a Deep Rock Galactic számos változatos küldetéstípussal rendelkezik, amelyekből több is könnyedén átültethető lett volna ebbe a játékba, tekintettel arra, hogy mennyi ideje készül.
Az új ellenféltípusok szerencsére kifejezetten jól sikerültek. A Core Spawn lények változatos viselkedéssel rendelkeznek, falakon másznak, folyamatos mozgásra kényszerítenek bennünket, miközben minden típusnak jól felismerhető gyengesége van. Talán az ellenfelek az a része a Rogue Core-nak, ahol igazán érződik a játék előrehaladása technológiai szinten.
A küldetések végén várakozó főellenfelek szintén a játék erősségei közé tartoznak. Az összecsapásaik kellően hosszúak, anélkül, hogy túlterhelővé válnának, miközben különböző mechanikákkal és akadályokkal folyamatos mozgásra kényszerítenek bennünket. Ezek a harcok látványos lezárásai minden hosszabb menetnek.
Vizuális téren a Deep Rock Galactic jellegzetes, stilizált látványvilága ezúttal is remek atmoszférát teremt, az apró változtatások mégis emelnek a látványvilág összképén. Sokkal karakteresebbnek és emlékezetesebbnek érződik elődjénél. A különleges idegen környezetek, a színes fényhatások és az ellenfelek dizájnja pedig megidézik a jól ismert Deep Rock hangulatot.
Összességében tehát a Deep Rock Galactic Rogue Core jelenlegi formájában vegyes érzéseket kelt, még nem érte el azt a színvonalat, amelyet a Deep Rock Galactic hosszú évek alatt felépített. A játék tele van kiváló ötletekkel, remek a harcrendszere, látványos a világa és szórakoztató főellenfél-harcok tarkítják a játékmenetet, ugyanakkor számos hibája egyelőre megakadályozza, hogy ajánlani tudjam. Ennek ellenére a Rogue Core alapjai erősek, és ha a fejlesztők megemberelik magukat és beleteszik a munkát, a Rogue Core lehet az eredeti Deep Rock Galactic akciódúsabb egyenrangú játéka is.
Dinoszauruszok ellen harcolok, ha kell egy dinamitot eldobok!
Valóságos immáron a szépséges álom, ha felébredek, bizony nagyon bánom!
A Wargaming útjára indította a World of Tanks: HEAT első szezonját, mely egy új ügynök…