Vannak azok a játékok, amik a saját szabályaik szerint működnek, amelyek lassan őrlik fel az embert – nem egy végső főellenségen keresztül, hanem a folyamatos túlélés fárasztó csapásaival. A Chains of Freedom pontosan ilyen: egy posztapokaliptikus túlélő-stratégia, amely nem adja könnyen a győzelmet, és nem kér elnézést azért, ha közben alaposan le is fáraszt minket. Akit nem rettent vissza a monotonitás és a kíméletlen erőforrás menedzsment, az izgalmas mélységeket találhat a Chains of Freedomban.

A játék történeti és világépítési háttere sötét és nyomasztó – és ez még a játékmenetben is érződik. Az atmoszféra a játék egyik legerősebb része: romos városrészek, elhagyatott ipari komplexumok, és elvadult parkok fogadnak minket, miközben a levegőben mindig ott lebeg a következő veszély feszültsége. A vizuális megvalósítás ugyan nem forradalmi, de érződik rajta, hogy a fejlesztőknek nagyon konkrét elképzelésük volt arról, hogy hogyan kell kinéznie egy túlélő horror játéknak. A Nordcurrent remekül ragadta meg azt a fajta világvége érzést, amely már önmagában is emlékezetessé teszi a címet.

A játékmenet alapját az XCOM játékokból ismert, körökre osztott taktikai harc adja, ahol a klasszikus akciópont-rendszert kombinálták egy-két friss ötlettel. A terep gyakran többet számít, mint az ellenfél: magaslatok, fedezékek, robbanóhordók, szűk folyosók – ezek mind formálják a csaták ritmusát. Az viszont nem tagadható, hogy az ellenfelek típusai kevés változatosságot mutat: két lábon járó bodyhorror szörnyek és katonai egységek váltogatják egymást, új kihívások vagy küldetéstípusok azonban nem jelennek meg a játék későbbi szakaszában sem. A „öld meg az összes hullámban érkező ellenséget” formula a negyedik küldetés után már nem szorul bemutatásra.

Mindezen nem segít, hogy egy csata közben nem tudunk biztonsági mentéseket csinálni. Egy-egy elbukott hosszú csata után könnyebb volt felállni és otthagyni a játékot, mint újrakezdeni a teljes harcot. A helyzet pedig tovább bonyolódik, amikor egy-egy csatában három fél csap össze egy térképen. Ilyenkor, biztonsági mentések híján, az optimális taktika sokszor az, hogy elbújunk egy sarokban, és megvárjuk, amíg az ellenfelek elintézik egymást. A győzelem ugyan a miénk, de a játékmenet sérül emiatt.

A játékban jelen van egy lopakodási rendszer is, de jelenléte nem változtatja meg radikálisan a játék stílusát, inkább csak egy ritkán kihasználható lehetőség, mintsem a játékmenet főbb része.

A történet során a csapatunk tagjai meghalhatnak, sőt még bizonyos pontokon el is fognak árulni minket, ami nem csupán érzelmi csapást jelent, hanem stratégiai nehézségeket is okoz. A karakterek ugyanis különféle bio kristályokat használhatnak, amelyek aktív képességeket, passzív bónuszokat és statisztikai növelést biztosítanak számukra. Ez a rendszer remekül működik és rengeteg szabadságot ad a kezünkbe: szabadon cserélgethetjük a kristályokat a harcok között, így alakítva ki specializált szerepköröket.

Visszatérve a karakterek elvesztéséhez, ez azt jelenti, hogyha egy kulcsfontosságú karakter kiesik, az egész stratégiánk darabokra hullhat. Itt ütközik ki a játék egyfajta belső ellentmondásba: miközben minket arra ösztönöz, hogy gondosan építsük fel csapatunk és stratégiánk, bármikor felboríthatja azokat egy történeti fordulattal – miközben a harcok maguk változatlanok maradnak.

A játék felfedezés aspektusa már nem olyan kreatív. Az utak kiszámíthatóan ciklikusak: bezárt ajtó, kerülőút, harc, kulcs, vissza az ajtóhoz, és ismétlés. És mivel nincs minimap, az ember könnyen úgy érezheti, hogy körbe-körbe rohangál, miközben csak próbálja megtalálni a kijáratot.

Mindezek ellenére a Chains of Freedom harcrendszere megmutatja, hogy a lényeg mennyire jól átgondoltan lett kialakítva. Az Overwatch képesség, ami a hasonló játékok alappillére, itt például csak egyetlen karakter által használható, ami kiváló döntés. Minden hős rendelkezik hasonló egyedi képességgel – van, aki ellenfelet irányít elméjével, más gránátokat dobál, vagy épp egy grapple hook segítségével navigálja a csatateret. Ezek az apró különbségek éppen elegendően megváltoztatják a „szokásos” rendszereket ahhoz, hogy a játék emlékezetes legyen, és egy újfajta taktikai mélységet kapjon.

Megosztás
Közzétette:
Shaxx

Legfrissebb bejegyzések

Zúzógép – Filmkritika

Az év vége előtt kapunk még egy küzdősportolóról szóló életrajzi filmet. Ezúttal Dwayne Johnson száll…

2025-12-03

Anima Gate of Memories: I&II Remaster – betekintő

Az Anima: Gate of Memories 2016-os akció RPG remastere friss látványvilágot, viszont a majd 10…

2025-12-03

HBO Max – 2025. decemberi ajánló

Decemberben az HBO Max kínálata igazán változatos lesz! Blockbuster filmektől kezdve horrorfilmeken át a karácsonyi…

2025-12-01

Christy – Filmkritika

Bár a közvélemény negatívan fogadta Sydney Sweeney új filmjét, a Christy egy megrendítő filmdráma komoly…

2025-11-30

Wall World 2 – játékteszt

A Wall World 2 nemcsak erősebb, hanem érettebb is elődjénél. Mindent megtesz, amit egy folytatásnak…

2025-11-30

Benedict Cumberbatch csatlakozik a World of Tanks Ünnepi hadműveletéhez – kezdődik a mágikus téli offenzíva

A World of Tanks ünnepi eseményét ezúttal nem más dobja fel, mint a zseniális Benedict…

2025-11-30