Akik esetleg nem ismernék, a The Banner Saga egy trilógia első darabja, mely 2014-ben jelent meg és egy érdekes RPG-Stratégia hibridet tett le az asztalra, mindezt egy különleges, a viking mitológiára épülő történet keretében. Ahogy haladunk előre utunk során, számos döntést kell meghoznunk, melyek mind befolyásolják az események alakulását. A világban ugyanis az istenek halottak, a nap megállt és az egymás mellett békében élő óriások (varlok) és emberek kénytelen meglenni az éjszaka megnyugtató sötétsége nélkül. Ráadásul egy ősi ellenség, a Dredge névre hallgató monstrumok serege is támadásba lendül, s „egyetlen célja van e seregnek: hogy elpusztítsák a világunkat.”

A játék menete egy furcsa keverék, mely sok különböző stílus főbb elemeit vegyíti. Amikor nem harcolunk, akkor az úton vándorolva kell menedzselnünk karavánunk tevékenységét. Nem kell semmi komolyra gondolni, csak a morált kell a pihenés / ellátmány biztosításával és különböző események során hozott döntésekkel menedzselni. A történet lineárisan halad előre, de a döntések számos elágazáshoz vezethetnek minket. A szöveg alapú szituációkban például hiába gondolnánk jó választásnak egy kérdésre adott reakciót, a józanész ellenére a játéknak szokása orvul hátba döfni bennünket, ugyanis bármikor, bármilyen váratlan esemény, baleset, árulás, támadás bekövetkezhet, és nincs élő ember a földön, aki első végig játszásra átlátná ezeket.

A játék szerepjátékos része pedig akadálymentesen vált át az elsőre egyszerűnek tűnő, valójában pedig komoly mélységeket tartogató, körökre osztott harcrendszerre. A karakterek egy négyzetrácsos mezőn mozognak, s mindenkinek megvan a maga helyigénye és mozgásának maximuma. Utóbbi bónuszokkal növelhető, míg előbbi érdekes taktikázásokra ad okot: példának okáért két, négy mezőt elfoglaló óriással bizony könnyedén sarokba lehet szorítani az ellenfeleket. Ha mozogtunk, utána képesek vagyunk támadni is. Minden karakter egy alap és egy, teljesen személyre szabott különleges támadással rendelkezik. Itt azonban erőnk és életerőnk szorosan összefügg egymással. Ugyanis minél magasabb az életerőt jelző érték, annál erősebbek vagyunk. Az ütések is ezt az értéket támadják, s minél alacsonyabb szinten van, s az ellenfélé minél magasabban, annyival kisebbet tudunk rá ütni. Így érdemes odafigyelni, hogy kivel kit támadunk, s nem belemenni egy igencsak veszteséges adok-kapokba. Azonban az életerőn túl minden harcos rendelkezik egy pajzzsal, vagy ha úgy tetszik páncéllal. Ez az érték az életerőnkre mért támadást csökkenti vagy akár teljesen blokkolhatja is. Így az ellenfeleknél lehet, hogy sokszor érdemesebb ezt az értéket támadni először. A harcok során tapasztalati pontokat nyerünk, melyekből karaktereinket fejleszthetjük, valamint különleges tárgyakat is találhatunk, melyeket hőseinkre aggatva ruházhatjuk fel őket különböző bónuszokkal. A harcok, nehézségükön túl, azonban még egy aljas dolgot tartogatnak számunkra. Tudni illik nem mindegy, hogy kit viszünk csatába, ugyanis ha rosszra fordulnak a dolgok, bizony számunkra fontos embereket vagy varlokat is elveszíthetünk. Itt nem ideiglenes KO van és nincs feltámasztás se. Ha valaki elesik a harcmezőn, azt jobb, ha szélsebesen meggyászoljuk, hogy a többieknek esélye legyen.

A játék Switchen is hozza azt a gyönyörű látványvilágot, amit 2014 óta szállít nekünk a stúdió. Semmilyen problémával nem találkoztam a Nintendo hordozható masináján, a játék pedig stabilan és hibamentesen fut kézi módban is, ráadásul az érintőképernyőt is használja. (Ha már van). Azoknak, akik megvolt az első két rész más platformon nem érdemes beruházni a hordozható változatra (hacsak nem ez az érv szól mellette). Mindenki más számára, aki nem találkozott még a szériával egy igen vonzó ajánlat lehet, pláne annak fényében, hogy érkezik a második is rész is Switchre, Június 7-én, melyről tesztünket itt olvashatjátok.

Oszd meg velünk és olvasóinkkal a saját véleményedet egy hozzászólásban!

hozzászólás