Egyes vélemények szerint nem több, egy Minecraft klónnál, amit szinte csak azért ruháztak fel szerepjáték elemekkel, hogy sandbox-RPG-nek nevezhessék a játékot. A konzolos változat kipróbálása után nagyon nem tudok ezekkel egyetérteni.

Az valóban megcáfolhatatlan tény, hogy a Portal Knights számos – finoman fogalmazva – rokon vonást mutat Markus “Notch” Persson játéktörténeti mérföldkővé lett játékával. Miként a Minecraftban, itt is alapvetően kockányi egységekből felépülő környezetben szinte mindent le tud bontani a játékos és létre tud hozni különféle kockákat, amiből tetszése szerint építheti is a világát. A stílusteremtő játékoknak már csak ilyen a sorsa. A sikerük és népszerűségük arra indít más fejlesztőket, hogy saját ötleteiket hozzáadva, a mintaként szolgáló eredeti szabályait, megjelenését módosítva hasonló (ha nem is több), de másféle játékélményt kínáljanak a játékosoknak, mert azt bizony a gamerek döntik el, hogy csak egy klónként vagy a zsáner új ikonjaként került be a játéktörténelem nagykönyvébe egy ilyen alkotás.

A realisztikus grafikától messze esik a Portal Knights látványvilága. A fejlesztők a rajzfilmes, és abból is a kissé modorosan “aranyoskodó” irányba indultak el, amit eddigi tapasztalataim alapján sikerült is tartaniuk a karakterek, a környezet, a szörnyek, de még az ellenfelek vonatkozásában is. A játék indításakor elkészítendő (vagy bármikor létrehozható további) karakter kinézete sok részletében, bőséges választékból állítható össze, de a kinézetnél sokkal lényegesebb, hogy a játékosnak karakter osztályt is választani a kell. A harcos, varázsló vagy ranger karakter ugyanis nem csak abban különbözik, hogy az egyik közelharci-, a másik távolsági fegyverekkel, a harmadik pedig varázslatokkal száll szembe a gonosz Fracture által összetördelt világ darabjain kóborló, jobbára cuki kinézetű, de ettől még ellenséges szörnyekkel. A különbségek megmutatkoznak tárgyhasználati képességeikben is: nem csak fegyverek, de varázsitalok, ruhák és egyebek is akadnak szép számmal, amit csak egy adott osztályba tartozó karakter tud felhasználni.

Márpedig a Portal Knights játékmenetének a tárgykészítés legalább annyira fontos része, mint a darabokra tört világ újabb és újabb részeibe átvezető átjárók (amihez szintén a játékosnak kell legyártani a szükséges elemeket) megnyitása. A barkácsoláshoz pedig elengedhetetlen a szükséges összetevők megszerzése, némi bányászkodás, kertészkedés vagy épp küzdelem útján, hiszen egyes alapanyagok a különféle lények legyőzése után jutnak a játékos birtokába. Abban eligazodni, hogy minek az előállításához milyen alapanyagokra, és milyen mennyiségben lesz szükség, arra a játék saját menürendszerében is elég egyértelmű segítséget kap a játékos, de a Portal Knights wikipediájában táblázatos formában is hozzáférhetőek ezek az információk (is).

Azt állítani, hogy a Portal Knights az idei év szerep- vagy akciójátéka cím egyik várományosa lehetne nem lelkes túlzás, hanem ordas hazugság lenne. Kerettörténete nemhogy nem regényesen fordulatos, de még egy olvasmányos novellát sem nagyon lehetne belőle összehozni. Fejlődési és képességrendszer oly egyszerű, hogy RPG rajongó játékostól még a „kevés” jelzőt sem igazán érdemli ki. A támadás-kitérés kombináción alapuló harcrendszer egy akciójátékban már rövid távon is unalmassá válna, és nem csak az akciójáték fanatikusoknak. Azonban a Portal Knights nem kimondottan a hardcore gamereknek készült, és azzal, hogy négyféle (nyersanyag gyűjtögetés, tárgy-készítés, szörnyvadászat, karakterfejlesztés) tevékenysége egyformán fontos, ugyanakkor egyszerűen elsajátítható, könnyed sikerélményt kínál a valódi célközönségére, a kezdő játékosok kedvére igyekszik tenni.

Személy szerint, mint azt már a bevezetőben is kijelentettem, a Portal Knights-ot jóval többnek tartom egy „futottak még” kategóriába sorolandó, csupán a Minecraft kedvelő játékosok pénztárcájának megsarcolására fejlesztett klónnál. A cukira vett grafika, a minimalizált erőszak, az igen egyszerűre redukált szerepjáték jellemzők, de leginkább az ad-hoc jelleggel, helyi játékosokkal összehozható co-operatív játék szerintem mind egy közös elgondolás elemei. Amennyiben jól sejtem a dolgokat, akkor ennek lényege, hogy az igazi célközönségnek a család legifjabb játékosait tekintették a Keen és az 505 Games fejlesztői. Egy olyan játékot akartak kiadni, amivel egyszerre le lehet kötni egy gyerek kreatív építgetés, szörnyek elleni harc és kincskeresés hordozta kihívások utáni igényét. Egy olyan játékot, ami a harc ellenére kellően aranyos és vértelen ahhoz, hogy még a videojáték-erőszak ellenes bigott szervezetek se kampányoljanak ellene. Egy olyan játékot, amiben bár egyedül játszva is „adja az élményt”, de ugyanakkor csábít arra, hogy a játékos családtagjait, akár még az ilyesmitől egyébként nem túl lelkes szülőket is bevonja egy-egy új helyszín felfedezésébe. Ezzel pedig igencsak megugorják a Minecraft által, a nem játékos szülők hozzáállása vonatkozásában felállított lécet, a távolságtartó, elnéző engedékenység helyett közös játékra csábítja őket is. És az ilyen közös játék szerintem egy fikarcnyit sem kevésbé családi program, mint egy „társasozás” az ebédlőasztalon.

Abszolút értékben elmarad a tripla A címekkel szembeni aktuális elvárásoktól, ugyanakkor komoly rajongótábort hódíthat meg magának, főként az ifjabb játékos korosztályból.

Oszd meg velünk és olvasóinkkal a saját véleményedet egy hozzászólásban!

hozzászólás