Oldal kiválasztása

Trine 3 – Bemutató

Trine 3 – Bemutató
9 éve született ez a tartalom. Kezeld ennek megfelelően (pl. egyes hivatkozások esetleg már nem működnek).

A Trine sorozat harmadik részének sajnos nem sikerült elérnie azt a szintet, amit a stúdiótól és az új perspektíva bevezetéstől elvárhattunk volna. Azért nem kell egyből leírni a játékot, lássuk hát, hogy miért!

A Trine sorozat első két része egy oldalnézetes, 2.5D platformer volt, ami könnyedén mondható, hogy mind a mai napig a PC-re készült játékok legszebbjei közé tartozik. A grafika és általánosságban a látványvilág mindkét rész esetében lélegzet elállítóan szép volt, és mellé a kellemes, tündérmeséket idéző zene tökéletes összhatást keltett.

A Trine 3 ezzel szemben változtatott az eddig megszokott stílustól és áttért a teljesen 3D stílusra, de ezt bármiféle túlzás nélkül kijelenthetjük, hogy többet ártott a sorozatnak, mint használt. Az első pillanatokban, ahogy a menübe érkezünk, a megszokott interaktív háttérrel találkozunk. Már ott észrevehető, hogy meglehetősen fura az új 3D nézet. Elkezdve a kampányunkat a karakterek saját történetét bemutató három lépéses tutorial szekció fogad minket, ahol a 2 és 3 közt keletkező űrt próbálják egy minimális átvezető storyval egybekötni, miközben a karakterek sajátos irányítását vésik az agyunkba.  Legelső karakterünk Pontius a hős és kövér lovag, aki kardjával és pajzsával nekivág, hogy a királyságban megmentsen mindenkit, akit csak lehet. Ahogy a kezünkbe kapjuk az irányítást, érezzük, hogy nincs meg az a precíz, finom mozgás, ahogy azt eddig megszoktuk. Mikor ellenfeleinkkel találkozunk, megismerkedünk a speciális képességével, ami nem más, minthogy a kezünkben lévő pajzzsal nekiszaladunk ellenfeleinknek. Na ez az a pont, ahol beüt a nézet hibája: nem tudjuk precízen meghatározni, hogy a síkban merre haladunk. Azon találjuk magunkat, hogy össze-vissza futkosunk, miközben karakterünk kínosan sorra hörög egymás után. Ezután következik az újabb buktató, mégpedig akkor, amikor a levegőből lecsapva betörjük az alattunk lévő platformot. A síkban való mozgás controlleren sem zökkenőmentes a játékban, de billentyűzet és egér kombinációjával szinte lehetetlen feladat.

Ha sikerült végül teljesítenünk a tutorial első karakterét, akkor jön Zoya, a tolvaj hölgy. Az eddigi részekben nagyon ügyesen lehetett vele bárhol haladni, ugyanis az íjának egyik lövedéke beleakasztható volt minden fából készült környezeti elembe, és azokba belelőve egy kötél ereszkedett le, amin lógva bárhol átjuthattunk pillanatok alatt. Na ez a harmadik részben gyökeresen megváltozott. Zoya már csak fix, fém karikával jelzett pontokon tud megkapaszkodni, vagy újdonságként kötelet rákötni. Az, hogy a kapaszkodás funkcióját majdhogynem teljes egészében elvették, az számomra megölte a karaktert. Viszont öröm az ürömben, hogy a fizikai motort kihasználva köteleket köthetünk ládákra, ajtókra és karokra, amivel furfangos módon csapdákat állíthatunk ellenfeleinknek, vagy épp a továbbjutásunkat segíthetjük elő. A 3D környezetben való lövöldözés meglepően jól sikerült, és egy minimális gyakorlással könnyen ráérezhetünk a célzásra. Ami viszont nagyon apró dolog, engem mégis talán a kelleténél jobban felhúzott, hogy ha belelövök a háttérbe, akkor egy nagyon rövid repült táv után egy láthatatlan falban (!) összetörik. Miért nem lehetett volna az, hogy esetleg szépen lassan távolodva szimplán eltűnik a nyílvessző? Ezzel, hogy a nem létező falban eltörik, teljesen megöli a látszatot, hogy egy hatalmas, nyitott térben állunk.

Az utolsó karakterünk pedig Amadeus, a bolondos mágus. Ő lesz lényegében az egyetlen karakter, akivel játszani szeretnénk majd, és mindjárt el is árulom, hogy miért. A régi doboz és palló rendszert abszolút felejtsük el, mostantól újra csak egyetlen dobozt vagyunk képesek varázsolni. Feltéve ha egyáltalán bajlódnánk azzal, hogy megpróbáljuk, mert amennyi glitch van a lebegtetett tárgyak fizikai rendszerében inkább a következő trükköt fogjuk használni bármerre is megyünk: magunk alá varázsolunk egy dobozt; felugrunk a levegőbe, hogy ne érjünk a dobozhoz a modellünkkel; gyorsan elkapjuk a dobozt és azzal együtt az épp levegőben lévő karakterünket a csillagok közé repítjük. Ezzel a technikával nem lesz akadály, amit nem tudunk áthidalni. Nagyon olcsó trükk, de semmi mással nem szeretnénk majd bajlódni, ebben biztos vagyok.

Következő megkérdőjelezhető újítás, hogy a fő story pályákat csak bizonyos számú összeszedett Trineangle (szörnyű szóvicc és egyben a helyi felszedhető sárga háromszögek neve) megléte után enged be. Ehhez vagy nagyon profinak kell legyünk a gyűjtögetésben és a titkos helyek megtalálásában, vagy mehetünk side questeket, amik lényegében karakter specifikus kisebb mapok, ahol szedhetünk magunknak még egy kis adag Trineangle-t. A legrosszabb dolog ezeken a mapokon, hogy amíg a főküldiben a főbb karakterek között váltogatva feléleszhetjük az egyik halott karakterünket a háromból, mivel itt csak egy van, azonnal a pálya elejére dob vissza minket. Ez már csak amiatt értelmetlen, mivel aki nem tudta a főküldibe (amik könnyebbek, mint ez) összeszedni a megfelelő mennyiségű Trineangle-t, akkor az egy nehezebb mellékküldiben sem fogja tudni. Abszolút értelmetlen számomra ez a lépés.

A zene és a látványvilág viszont továbbra is megmaradt olyannak, mint az előző részekben volt. A háttérvilág (ugyan néha nem megkülönböztethető az előtértől) nagyon szép és élő. A zene nagyon jól illik a játék történetéhez és világához. Az egyedi ellenfeleink száma viszont olyan hat és hét közé tehető. Egyetlen olyan ellenfél típus van, aki nem szimplán nekünk fut és megcsap.

A játék hossza összesen 8 főküldetés, ez maximum 4 óra játéknak felel meg, de amennyiben nem tudjuk összeszedni a szükséges Trineangle számot, akkor sokkal tovább fog tartani a story. A cikk írása előtt nem sokkal érkezett egy videó a játék készítőitől, hogy igazából a történet azért nincs befejezve és azért tűnik rövidnek, mert „folytatást terveztek hozzá, csak nem tudták még eldöteni, hogy DLC, különálló játék vagy ingyenes frissítés formájában tegyék azt, így inkább a könnyebbik megoldást választották és nem mondtak róla semmit”.

Összességében annyit tudok elmondani a játékról, hogy az alap ötlet nagyon jól mutat papíron, de sajnos a kivitelezés nem egészen úgy sikerült, mint ahogy az elvárható lett volna a stúdiótól. Egyelőre emiatt értékelést sem írok a tesztem mellé, mert nagyon úgy érzem, hogy napokon belül egy komolyabb javítás érkezhet a játékhoz. Aki a rövid storyt fájlalja igazán, annak annyit tudok mondani, hogy egy pályaszerkesztő és Workshop integráció is érkezett a játékkal együtt, így a játékosok által feltöltött egyéni pályaötletek tárháza végtelen lehetőségeket nyújt a további szórakozásra.

Translate »