Oldal kiválasztása

Driveclub – Játékteszt

Driveclub – Játékteszt
9 éve született ez a tartalom. Kezeld ennek megfelelően (pl. egyes hivatkozások esetleg már nem működnek).

Hosszú csúszás után, a megjelenésekor komoly hálózati problémákkal küzdő Driveclubban a játékosok egy része boldogan verseng az arcade klubvilágban, a szimulátorrajongók azonban hosszan tudják sorolni beteljesítetlen elvárásaikat.

Az eredetileg a PS4 megjelenésére ígért autóverseny megjelenésének majdnem egy évvel történt elhalasztása a végletekig fokozta a játékosok várakozását. Pedig az már eredetileg sem volt kicsi, hiszen az Evolutions Studios nulláról indított PS4-exkluzív fejlesztését a Sony úgy harangozta be, mint az új generációs konzol képességeit nem csak itt-ott megvillantó, de alaposan kiaknázó játékot. Nem csoda, hogy az autós játékok elkötelezett rajongói közül jó néhányan úgy vártak a Driveclub megérkezésére, mint a messiás eljövetelére. Ennyire felfokozott elvárásoknak pedig még akkor is nehéz megfelelni, ha egy játék hibátlan premiert produkál, ami sajnos egyáltalán nem mondható el tesztünk alanyáról. Ugyanis az online, mi több, kimondottan közösségi játékélményre építő autóverseny hálózati képességeit kiszolgáló szerverekhez nem, vagy nem elég stabilan tudtak kapcsolódni a felhasználók. A Sony persze igyekezett orvosolni (a nagy valószínűséggel hibás kapacitástervezésre visszavezethető) problémákat, és letölthető autókkal kért bocsánatot a hibás időszakban alaposan felidegesített játékosoktól. Ettől még maradtak kevésbé elégedett és teljes mértékben csalódott gamerek szép számmal.

Azon nincs mit csodálkozni, hogy az elkötelezett szimulátorrajongók mélységesen csalódnak a játékban. A Driveclub bevallottan az arcade versenyjátékok kedvelőinek szórakoztatására készült, a fékevesztett száguldás élményét nyújtja a valósággal épp csak köszönőviszonyban álló fizikával. Ezt a feladatát viszont példásan teljesíti. Azoknak a játékosoknak fejlesztették, akik azt várják a játéktól, hogy úgy száguldozhassanak a képernyő előtt ülve, ahogy azt egy autóban nem tehetnék meg. A száguldásélmény megteremtésében az elsődleges szerep persze a látványnak jut, amiben a fejlesztők kétségtelenül meg is ugrották a „valódi next-gen látványvilág” ígéretével magasra tett lécet. Azt állítani ugyan erős túlzás lenne, hogy most aztán kihoztak a PS4-ből mindent, és a csúcsra járatott erőforrások minden eddig, a konzoltól látott grafikát stadionnyi távval köröznek le, de az biztos, hogy panaszkodni sem lehet rá. A részletesen – még belső nézetben is csinos – kidolgozott kocsik és a változatos háttér mellett olyan cizellált apróságok teszik élővé, hihetővé a játékosoknak kínált látványt, mint a világbajnok füst- és szóródáseffektek. 

A játékban elérhető, a legelterjedtebb típusok sportosabb modellváltozataitól az igazi szuper-sportkocsi ikonokig terjedő skálán sorakozó autók szemet gyönyörködtetően élethű kidolgozásának azért megvan a maga ára is. Törésmodellről gyakorlatilag nem beszélhetünk, egy kicsit koszolódik a kaszni, karcolódik a dukkózás és pókhálósodik az ablak, de itt vége is történetnek. Nincs különbség a rajt utáni „finom” lökdösődés közben és a benézett kanyarban a korlátba két kilóval beleszállva összeszedhető sérülések között. A fejlesztők nyilatkozata szerint a rendelkezésre álló idő nem lett volna elég arra, hogy a licencelt autók gyártóival egyeztessék a pontos sérülésmodelleket, ezért maradtak ki a játékból. A magam részéről inkább azt gyanítom, hogy az autógyártók némelyike kerek perec megtiltotta, hogy a márka renoméját azzal rongálják, hogy összetörnek az ütközések hatására. Gondoljunk csak bele, hogy bizonyos kategória felett már nem szoktunk hallani a hivatalos törésteszteken elért eredményekről sem. Másrészt egy arcade autóversenynek az autók menettulajdonságait befolyásoló törésmodell hiánya sokkal könnyebben elnézhető, mint egy sportkocsi-szimulátornak. 

Arról, hogy a verdát ne flippergolyó módjára pattogtassuk végig a versenypályákon, de főleg, hogy ne támadófegyverként használjuk a többi versenyző árokba taszigálására, a törésmodell helyett, a szabálytalanságokat azonnal, jelentős teljesítménycsökkenéssel megtorló büntetési rendszer gondoskodik. Az első néhány verseny alatt mindenki megtapasztalhatja, hogy nem éri meg levágni az ívet, vagy durván szétlökdösni a többieket az első kanyarban, mert hirtelen „elfogy a kraft” a motorból, és nyugdíjas tempóban vánszoroghatunk néhány végtelennek tűnő másodpercig. Igaz, addig legalább jobban meg lehet figyelni a környezet kidolgozottságát, meg az ellenfelek autóinak részletességét, utóbbiak persze hátulnézetből tanulmányozhatók ilyenkor.

A már többször dicsért megjelenítésnél és a szabályok betartására igen aktívan ösztönző büntetési rendszeren túl a közösségi versenyzésnél mutatkozik meg a Driveclub legfontosabb újdonsága. A játék, a klubrendszerrel, amelyeknek hírnevét barátainkkal közösen tudjuk öregbíteni, hoz újfajta kihívást a korábban már több játékban különféle formákban megismert multiplayer versenyzésbe. Legalábbis számomra valamiért egészen más, felpezsdítő élmény, hogy nem csak rajtam múlik a siker, ugyanakkor azt is presztízskérdésnek érzem, hogy személy szerint minél többel járuljak hozzá a végeredményhez. Ehhez képest az, hogy a különféle rekordokat is számon tartja és kihívásként az orrunk alá is dörgöli mások jobb eredményeit, csak hab a tortán. Csak épp ez a hab nem a selymes fajtából, hanem olyan szúrós, kellemetlen fajtából való, ami arra készteti az embert, hogy mindent megtegyen a letörléséért.

Szintén ösztönző – legalábbis számomra – az, hogy a személyes és klubszintű fejlődésért nemcsak azzal tehetnek a játékosok, hogy megnyernek, de legalábbis dobogós helyen zárnak egy versenyt. A tisztán és előírt íven futott szakaszokért járó csillag megszerzése legalább akkora sikerélmény, mint a futam megnyerése. A teljesítendő idők pedig tapasztalataim szerint szigorúan, de igazságosan lettek meghatározva, ami persze nem jelenti azt, hogy az alap verdákkal mindet tudjuk is teljesíteni, így legalább van miért visszatérni egy korábban már minden más tekintetben „kimaxolt” pályára, a szóló karrier módban is. 

Számos játékos fogalmazott meg – vérmérsékletüktől függően szelídebb vagy durvább – kritikát, kevesellve az autók egyedi kinézetének kialakítására és tuningolására nyújtott lehetőségeket. Az első, vagyis optikai tuning lehetőségeit keveslők jogosságát mindenki egyéni ízlése, elvárásai alapján tudja eldönteni. Számomra a fényezés mintájának, színeknek és az ilyen-olyan matricáknak elhelyezése bőséggel kielégítő, nem hiányzik, hogy felnit, lámpát, tükröt is választhassak a kocsira – a sajátom külsejét látom úgyis a legkevesebbet. Az pedig, hogy a motor, váltó, fék és miegymás, vagyis a teljesítmény és menettulajdonságok módosításának lehetősége teljes egészében hiányzik a programból nem hiba, hanem koncepció. Még csak nem is arról van szó, hogy egy arcade játékba ilyesmi nem fér bele, de egy ennyire multiplayer versenyzésre épülő játéknál negatívan befolyásolhatja a játékélményt, ha egy frissen megszerzett új kocsit kipróbálva azzal kellene szembesülni, hogy technikai hátrányban vagyunk az egyedi alkatrészek beépítésében előttünk járó ellenfelektől az adott kategóriában.

A Driveclub ismét egy olyan játék, ami áldozatául esett a hosszúra nyúlt várakozásnak és a jelentős PR-munkával felkorbácsolt elvárásoknak. Pedig egy nagyon látványos és a multiplayer játékélményt is next-gen konzoljátékhoz méltó módon kínáló arcade autóverseny, ami a kategória kedvelőinek bőséggel nyújt szórakozást. Az autószimulátorok rajongóinak pedig még várniuk kell a nekik szóló játékra.

Értékelés: 8/10

Aktuális fórumtémák

Eseménynaptár

Translate »