Oldal kiválasztása

Black Mesa – Játékteszt

Black Mesa – Játékteszt
12 éve született ez a tartalom. Kezeld ennek megfelelően (pl. egyes hivatkozások esetleg már nem működnek).

Gordon Freeman legendás első kalandja megszépülve, kiegészülve, de még mindig a régi fényében tündökölve tér vissza közénk a Black Mesa képében.

Az 1998-as esztendő sokak számára csak egy átlagos év volt a sok közül, de a videojátékok történetét tekintve sorsfordító események melegágyának tekinthettük azt az időszakot. Ebben az évben jelent meg például Japánban az igencsak előremutató, korát jócskán meghaladó Dreamcast konzol, 1998-ban alakult a GTA-sorozattal elhíresült Rockstar Games, mindemellett pedig olyan alkotások kerültek fel a boltok polcaira, mint a bemutatkozó StarCraft epizód, a Baldur’s Gate szerepjáték, az Unreal, de az első Metal Gear Solid is ekkorra datálható. Már a fenti néhány cím felsorolásával is tökéletesen szemléltethető, hogy szinte minden műfajban igazi legendák születtek akkoriban, ám a lista korántsem lehet teljes a Half-Life-sorozat első epizódja nélkül. Gordon Freeman kalandja ugyanis a Valve bemutatkozó projektjeként a fejlesztés ideje alatt nem kapott kiemelkedő figyelmet sem a játékosok, sem a média részéről, megjelenését követően mégis sokan egy igazi reformerként tekintettek rá, hiszen egy csapásra átírta az összes olyan szabályt, amit korábban az FPS stílustól megszoktunk. A Half-Life ennek köszönhetően valódi tartalommal lett felvértezve, a harcok mellett ugyanis fontossá vált a történet, a fejtörők és a gondolkodás is, nem csak az, hogy minél több szörnyet pusztítsunk el a pályákon és megtaláljuk a továbbjutáshoz szükséges kulcsot. A szakértők meggyőződéssel állítják, hogy a Valve alkotása nélkül ma teljesen más kritériumok szerint készülnének a belső nézetes lövöldözős játékok, ami bár 14 év távlatából merész kijelentés, de akkoriban valóban sokan gondolták úgy, hogy egy igazi mérföldkőhöz érkezett a játékipar, de azon belül is az FPS műfaj.

Nyilván azok a játékosok, akik csak néhány évvel ezelőtt kerültek bele ebbe a szubkultúrába, már nem tudják megérteni, hogy mi volt olyan jó annak idején a Half-Life-ban, hiszen mai szemmel csúnyának tekinthető, és nem is tartalmaz olyan lehetőségeket, mint az egyre inkább a szerepjátékokhoz közelítő műfaj újabb képviselői. Objektíven szemlélődve mindez maximálisan igaz, ugyanakkor az sem elhamarkodott kijelentés, hogy játékmenetét tekintve – a megváltozott igények ellenére is – Gordon Freeman első kalandjai mindmáig felvehetik a versenyt korunk FPS alkotásaival. Feltehetően ezt a hipotézist kívánta bebizonyítani Joel Nielsen és maroknyi alakulata is, amikor elhatározták, hogy a Half-Life 2 grafikus motorját segítségül hívva, egy rajongói mod keretein belül ismét megalkotják az 1998-as legendát. A stílusosan Black Mesa címet kapott projektet sokan nevezték a múltban remake-nek és vadonatúj videojátéknak egyaránt, ám az igazság valahol mégis inkább a kettő között van. Tény ugyanis, hogy grafikailag alapos megújuláson esett át az alkotás, ami bár csak hellyel-közzel emlegethető egy lapon a mai címek többségével – mégis csak egy 2004-es grafikus motorról beszélünk –, de az eredetihez képest szó szerint elképesztőnek tekinthető a változás, a Havok fizikai motor alkalmazásával pedig még nagyobb élet és interakció vár ránk a pályákon, mint korábban valaha is. Ha nagyon le szeretnénk egyszerűsíteni a Black Mesa meghatározását, akkor a legegyszerűbb, ha azt mondjuk: Az első Half-Life tartalma a Half-Life 2 küllemével megvalósítva. Hogy miért nem nevezhető mégis szimplán feldolgozásnak az önállóan is futtatható modifikáció?

A választ rögtön azt követően megkapjuk, hogy elindítjuk a játékot, ami a jól ismert, még mindig kissé unalmas „vonatozással” kezdődik, amelynek keretein belül Gordon Freeman bőrébe bújva eljutunk a Black Mesa kutatólaboratóriumba. Annak idején több tucatszor éltem át ezeket a képsorokat, így a jól ismert helyszínekre, valamint történésekre számítottam, de már itt azt kellett tapasztalnom, hogy a programozók sokkal alaposabban belenyúltak a pályaszerkesztésbe, mint arra számítani lehetett. A Black Mesa esetében ugyanis hozzám hasonlóan még bizonyára sokan azt várták, hogy az eredeti helyszíneket és kalandokat változtatás nélkül, megszépült küllemmel készíti el nekünk Joel Nielsen és maroknyi csapata, ám a valóságban ennél sokkal többet nyújt a kész projekt. Természetesen mindvégig az ismerős helyzetek, helyszínek és történések kísérnek minket az első percektől az utolsókig – a történethez szerencsére egyáltalán nem nyúltak –, de sokkal színesebb, sokkal részletesebb formában. Emiatt gyakran találkozunk olyan helyzetekkel, amikor egyáltalán nem az eredetiből megszokott pályarészeken haladunk keresztül, hanem például valamilyen kerülő úton. A modifikáció programozói ugyanis olyannyira szabadon kezelték a pályákat, hogy néhány helyen a felismerhetetlenségig átrendeztek mindent, de a fentebb említettek miatt újabb helyszínekkel is bővítették a kutatólaboratórium bizonyos szintjeit. Mivel a megszépült küllem mellett Havok fizikai motor és a Half-Life 2 játékmenetéből ismerős opciók is kerültek a Black Mesába, ezért gyakran futunk majd – természetesen az újabb helyszíneken – olyan feladványokba, amelyek a fizikán alapulnak. Ez ugyebár a legendás bemutatkozó részből teljes egészében hiányzott, és a modifikáció keretein belül sem túl hangsúlyos momentum, de így is rendkívül innovatív és vicces helyzeteket képes előidézni a lehetőség. Előbbire példa az utunkat álló törmelék elpakolásának lehetősége, utóbbira pedig, amikor toalett papírt biztosítunk egyik tudóstársunknak, a személyzeti öltöző mellékhelyiségében vagy fegyver helyett inkább egy méretes táblával vágjuk fejbe a ránk támadó fejrágókat.

Ezek az élmények sajnos 1998-ban az akkori technológia fejletlensége miatt még nem álltak a rendelkezésünkre – ma pedig már ugyebár alapkövetelménynek számítanak –, emiatt a Black Mesa képes még tovább fokozni a Half-Life legendás élményét, amit az újabb helyzetek, vagy a jól ismert problematikák újfajta megoldási lehetőségei tesznek igazán teljessé. A programozók egyébiránt közvetlenül nem akartak túlzottan belenyúlni a játékmenetbe, de közvetett formában mégis sikerült nekik. Ez elsősorban a fizikai motor alkalmazásának köszönhetően alapjáraton megtörtént, hiszen rögtön újabb lehetőségekkel bővült vele a játék harcrendszere, de ezeknél sokkal merészebb megoldásokat is alkalmaztak, így például a fénycsövek használatát, amelyekkel lángba boríthatjuk a ránk támadó ellenfeleket. Ez a lehetőség a Half-Life 2-ben ugyan szerepelt, de az első részből szintén teljes egészében hiányzott annak idején, méghozzá sok más egyéb aprósággal egyetemben, amelyeknek köszönhetően helyenként teljesen átalakultak az erőviszonyok, valamint a nehézségi szint is. Nem tartottam túl szerencsés ötletnek ezzel kapcsolatban, hogy a készítők olyan emlékezetes pillanatokat is módosítottak, mint például az első feszítővas megtalálása, amit az eredetihez képest sokkal később vehetünk csak birtokba. Ez az apróság például alaposan megnehezíti a dolgunkat mindaddig, amíg rá nem jövünk, hogy az objektumok nem csak törhetők, hanem hajigálhatók is, példának okáért éppen a ránk támadó ellenfelekre. A programozók a modifikáció keretein belül természetesen tengernyi egyéb apróságot is módosítottak a Valve eredetijéhez képest, így egyes ellenfelek támadási tulajdonságait, a fegyverek modelljeit vagy éppen az objektumok formáit, de ezek korántsem olyan hangsúlyos változások, mint a régi élményt és a klasszikus játékmenetet – többnyire pozitívan – befolyásoló új tartalmak és lehetőségek.

:galeria:

Habár fentebb már szóba került a küllem, érdemes még néhány mondat erejéig foglalkoznunk vele, hiszen kizárólag az eredetihez viszonyítva szó szerint elképesztő lett a végeredmény. A pályák nem csak részletesebbek és jobban felépítettek ahhoz képest, amit 14 évvel ezelőtt megismertünk, hanem gyakran olyan helyszínekre is eljuthatunk majd, amelyeknek köszönhetően módosítanunk kell az emlékezetünkbe vésődött útvonalakat. Az objektumok és a karakterek többsége egyenesen a Half-Life 2-ből lett áthozva, így például a fejrágók által irányított emberek, de az olyan szörnyek és tereptárgyak, amelyek a folytatásban nem szerepeltek, teljes egészében újra lettek rajzolva, méghozzá az eredeti modellek alapján. Tény, hogy a végeredményt össze sem lehet hasonlítani egy CryEngine 3-mal készült alkotással, de a viszonyítási alap esetünkben az 1998-as első rész. Ahhoz képest egyáltalán nem panaszkodhatunk a végeredményre, sőt, szívet melengető érzés lesz, ha olyan pályaelemeket vagy helyiségeket találunk a játékban, amelyekről korábban is tudtuk ugyan, hogy ott vannak, de 1998-ban még nem nézhettük meg őket közelebbről. Nagy bánatom ugyanakkor, hogy bár a zenéket újraalkották a készítők – így is ugyanolyan hallgathatatlanok maradtak sajnos –, de a szinkronok megmaradtak a régiben, ami bár nosztalgikus élményt jelent, de a minőség terén bosszúságot is.

Ha valaki azt várta a Black Mesától, hogy egy kis grafikai ráncfelvarrás mellett 100 százalékban az eredeti Half-Life-ot fogja képernyőinkre varázsolni, az bizonyára csalódni fog a modifikációban, de nagy a valószínűsége annak, hogy ez a csalódás kellemes lesz. A Black Mesa ugyanis nem egy szokványos remake, hanem egy új tartalmakkal és lehetőségekkel megtöltött alkotás lett, amely a nosztalgikus emlékek felidézése mellett vadonatúj élményekkel is gazdagítja a rajongókat. Mivel a végeredmény teljesen ingyen letölthető a játék hivatalos honlapjáról (http://release.blackmesasource.com/), ezért érdemes mindenkinek kipróbálnia, a régi fanatikusoknak a múltidézés kedvéért, az újoncoknak pedig azért, hogy megtapasztalhassák a Half-Life semmivel sem összehasonlítható hangulatát és játékélményét. Őszintén reméljük, hogy az alapjáték után a kiegészítőket is feldolgozzák majd hasonló formában.

Értékelés: 9,5/10

Aktuális fórumtémák

Eseménynaptár

Translate »