Oldal kiválasztása

Touch My Katamari – Játékteszt

Touch My Katamari – Játékteszt
12 éve született ez a tartalom. Kezeld ennek megfelelően (pl. egyes hivatkozások esetleg már nem működnek).

A PlayStation Vita múlt heti premierjével egy időben ismét lehetőségünk nyílik a Kozmosz Király elborult humorát hallgatva azon gondolkodni, vajon a Katamari-sorozat tényleg megérdemli-e a figyelmet?

A Namco Bandai Katamari-őrülete még 2004-ben, PlayStation 2-ön vette kezdetét a Katamari Damacy-val, s bár kisebb mellényúlások ugyan becsúsztak, tulajdonképpen az elmúlt nyolc évben meglepően töretlen a ragadós labda sikere. Ez részben a beteg japán humornak, az érdekes, nagyon színes, sokkal inkább már csicsásnak mondható látványvilágnak, és persze a végtelenül egyszerű, mégis szórakoztató játékmenetnek volt betudható. A kiadó a PlayStation Vita premierjével nem szerette volna kihagyni a lehetőséget, hogy összetettséget nélkülöző, alapokból építkező játéka ne kapjon saját Vitás részt, így a nyitócímek között felbukkant a Touch My Katamari is, ami pont azt kínálja, mint elődei, némi érintőkijelzős irányítással fűszerezve.

 

Vagyis ismét kedvenc Kozmosz Királyunk számára kell lehetőleg minél több tárgyat hozzáragasztanunk labdánkhoz. Ezt többnyire időre fogjuk megtenni, de a játék kezdetén például csak az lesz a cél, hogy elérjük a kívánt méretet. A nem túl hosszú, durván tizenhárom pályát kínáló Touch My Katamari éppen ezért nem tekinthető egy tartalmas játéknak, bár ha szeretnénk, hogy minél több cukorkát gyűjtsünk össze (ez a helyi valuta, segítségével például új kosztümöket, zenéket és két új játékmódot is vásárolhatunk), akkor bizony jócskán kitolható a játékidő. Az új rész rövidségét kompenzálja, hogy cserébe mindegyik helyszín változatos és egyedi világot tár elénk, bár ezek kialakítása kissé szűkösnek és korlátozottnak tűnik, pedig a Touch My Katamari egyik irányításbeli újdonságához pont a klasszikus részek monumentalitása passzolna.

 

A Vitás epizódban ugyanis a hagyományos irányítás, és a jól megszokott mozdulatok mellett, egyrészt használhatjuk az érintőképernyőt, másrészt bevethetjük (szükségünk is lesz rá) a hátoldali tapipadot is, amivel labdánk alakját tudjuk változtatni. Ha a terepviszonyok olyanok, akkor széltében vagy hosszában is nyújthatunk a mindig méretesre hízott gombolyagon, ha pedig elérhetetlennek tűnő helyekre kellene felmásznunk, akkor az újonnan bevezetett ugrás lehet segítségünkre. Mindegyik újdonságot alaposan betanítja velünk a legelső gyakorlópálya, így amellett, hogy kézreállnak, pillanatok alatt meg is tanuljuk majd az új lehetőségeket.

 

A Touch My Katamari azonban hiába hozza az előző részek hangulatát, hiányzik belőle az igazi szabadságérzet, ami az előző részeket jellemezte. Nem merülhetünk el hatalmas helyszínekben, nem fedezhetjük fel őket teljesen, és a feladatok változatosságát se lehet a mérleg pozitív oldalára helyezni. A Namco játéka tipikusan az a cím, ami kis dózisban, pár perces feladatok erejéig tud szórakoztató lenni, utána pedig akár egész nap elő se akarjuk venni, csak ha épp utazunk, és nem tudjuk mivel eltölteni a két állomás közötti időt. Aki azonban szerette az előző részeket, most se fog csalódni, aki azonban eddig se tudott megbarátkozni a bizarr Katamari-koncepcióval, az valószínűleg most se ezt a játékot fogja a Vita mellett a kosarába tenni.

 

A tesztpéldányt partnerünktől, a Konzolvilágtól kaptuk. Köszönjük!

 

Értékelés: 6/10

Translate »