Oldal kiválasztása

Patapon 3 – Játékteszt

Patapon 3 – Játékteszt
13 éve született ez a tartalom. Kezeld ennek megfelelően (pl. egyes hivatkozások esetleg már nem működnek).

Harmadszorra tértek vissza közénk a pataponok, hogy megmutassák: nem csak hangszerekre lehet jó ritmusjátékot építeni.

 

Amikor 2008-ban Európa földjén is megjelent a Patapon névre keresztelt videojáték, a legtöbb PSP tulajdonos nem igazán értette, hogy mit is szeretett volna elérni vele a Sony. A fanatikusok egyik része ugyanis imádta, másik részük pedig gyűlölte az alkotást, amely egy természetes folyamat volt, hiszen legyen szó az élet bármelyik területéről is, az újdonságok mindig megosztják a társadalmat. Az illetékesek azonban tudták, hogy több van ebben a névben, mint amit a játékipar elsőre felismert belőle, így a második rész 2009-es premierjekor már egy várt és nem fenntartásokkal kezelt programot köszönthettünk a név alatt. A ritmusjátékok útmutatójának is nevezett széria ezzel belépett a PlayStation Portable masina nagy nevei közé, a rajongók pedig még legvadabb álmaikban sem merték volna azt hinni, hogy valaha trilógiává bővülhet a franchise. A Sony viszont soha nem kételkedett a Japan Studio képességeiben, ennek köszönhető, hogy immáron harmadszorra tértek vissza közénk a pataponok, méghozzá meglepő módon nem kevés újdonsággal vegyítve az eddig megismert játékelemeket.
 
Az alapkoncepció természetesen megmaradt a régiben, így a Patapon 3 továbbra is egy teljesen két dimenziós, oldalnézetes, árnyékrajz-ihletésű, mesés küllemmel bíró ritmusjáték, amely nem kevés RPG elemmel gazdagodott az új epizódban. Haladjunk azonban szépen sorban és kezdjük a történettel, amely egyenes folytatása a második felvonásnak! Ha visszaemlékezünk az előd sztorijának a fináléjára, biztosan mindenkinek felrémlik egy rejtélyes doboz, amelynek tartalmára csak a harmadik epizód indítását követően deríthetünk fényt. Történt ugyanis, hogy a szeretnivaló pataponok kíváncsiságuktól vezérelve kinyitották a ládikát, amelynek köszönhetően hét gonosz szellemet engedtek szabadjára, akik óriási apokalipszist idéztek elő a kis fekete gömböcök között. Főhősünk, avagy a Patapon vezér mellett Ton, Kan és Chin maradtak életben, akik együttes erővel szeretnének pontot tenni a történet végére, vagyis elpusztítani a szabadon engedett gonosz lelkeket. Bár maga a sztori nem túl izgalmas, így harmadszorra már kijelenthető, hogy korábban sem ezért szerettük a szériát, sokkal inkább a játékmenet miatt, amely lényegesen összetettebb és komolyabb lett a korábban megismertekhez képest.
 
Aki játszott már valamelyik Patapon epizóddal, az osztani fogja azt a gondolatot, miszerint a játék irányítása semmihez sem hasonlítható. Kis pataponjainkat, amelyek egyébiránt más-más kasztokat képviselnek – dárdás, íjász stb. –gombkombinációkkal irányítjuk, amelyek egy-egy ritmusképletet jelentenek. A középpontban a dobolás van, illetőleg a ritmusérzék. Minden egyes cselekménynek megvan a maga képlete, így ha például azt szeretnénk, hogy kis hadseregünk haladjon, akkor háromszor meg kell nyomnunk a négyzet, illetve egyszer a kört ábrázoló billentyűt. Ha azt szeretnénk, hogy támadjanak, akkor kétszer a kör, egyszer a négyzet, majd a végén újfent a kör alakú gombhoz kell nyúlnunk. Mindeközben természetesen fontos, hogy az adott ritmusjelre pontosan, tehát ne össze-vissza nyomjuk meg a gombokat. Aki botfülű vagy nincs ritmusérzéke, az így sajnos rögtön elbúcsúzhat attól, hogy maradéktalanul élvezze a játékot, hiszen egyetlen rossz mozdulat is elegendő ahhoz, hogy egy nagyobb csatát elbukjunk. Kis hadseregünkkel természetesen még számtalan más mozdulatot is előhívhatunk, így többek között ugrást és visszavonulást is fújhatunk a megfelelő gombkombinációkkal és a többi. Ide kapcsolható egyébiránt a játék neve is, hiszen a négyzetet ábrázoló billentyűvel a „pata” szócskát énekli seregünk, míg a kör alakúval a „pon”-t, így kis idő után hamar bele lehet őrülni a sok-sok pata-pata-pata-pon és ehhez hasonló énekekbe, de ez is a játék egyik olyan pontja, amelyet az ember vagy megszeret vagy meggyűlöl, középút nincs. Nem beszélve arról, hogy van még két másik hasonló hangot adó billentyű is – a háromszög és az X – , amelyeket a későbbiekben szintén be kell vonnunk a ritmusokba, ezáltal újabb, hosszú távon kissé frusztráló hangfoszlányokkal gazdagítva az említett felhozatalt. 
 
A pályák egyébiránt hasonlóan kerültek felépítésre, mint a korábbi epizódokban, vagyis rövidek, tele vannak ellenfelekkel és akadályokkal, nem mellesleg pedig egy olyan fantáziavilágban játszódnak, aminek nincs párja a színtéren. Minden egyes küldetés alatt az lesz a feladatunk, hogy a fenti ritmusra épülő irányítás segítségével elpusztítsunk, esetleg visszaszerezzünk, elfoglaljunk valamit vagy valakit, mellette pedig leromboljuk az összes akadályt, épületet és tereptárgyat. Ha sikerrel jártunk akkor számtalan jutalomban részesülünk, kapunk újabb fegyvereket, páncélokat, hőseink pedig szintet lépnek, amelynek segítségével újabb tulajdonságokkal tudják bővíteni képességeiket. Itt kell kiemelnünk, hogy a Patapon 3 egyik komolyabb újdonsága, hogy immáron nem istenségként, hanem egy Szuperhős pataponként veszünk részt a harcokban, erősebb fegyvereink, tulajdonságaink lesznek, illetve küllemben is mások leszünk társainkhoz képest. Természetesen főkarakterünk is fejlődik, illetve érvényes rá minden olyan tényező, ami társainkra. Hőseinket mindemellett a küldetésválasztó képernyőn tudjuk kezelésbe venni, ahol több épület közül választhatjuk ki, hogy éppen felszerelést szeretnénk eladni, csapatot összeállítani, netán a megszerzett pontjainkkal kívánnánk fegyvereinket magasabb szintre fejleszteni, hogy embereink eredményesebbek legyenek a csatákban. Utóbbit értelemszerűen a kovácsműhelyben tehetjük meg, de sok időt fogunk tölteni a barakkokban is, ahol hőseinkre egyesével aggathatunk különböző felszereléseket. Érdemes lesz egyébként minden egyes küldetés után alaposan áttekinteni, hogy milyen újdonságok ütötték a markunkat, ha ugyanis seregünket nem szereljük fel a legújabb fegyverekkel, illetve a meglévőket nem fejlesztjük magasabb szintre, akkor esélytelenek leszünk a harcok alatt. 
 
Amint tehát a fenti néhány sorból kiderült, az illetékesek nem aprózták el a játék szerepjátékos elemekkel való bővítését. Hogy ez mennyire volt jó ötlet, azt az idő eldönti, véleményem szerint óriási káoszt idéztek elő a játékban, hiszen a sok felszerelés közül nehéz lesz a későbbiekben kiszűrni a legjobbakat, ellenben, ha nem szánunk rá elegendő időt, akkor csak bukdácsolni fogunk a pályákon. A helyzet pedig az, hogy ha elég időt fordítunk csapatunk menedzselésére, akkor sem lesz túl könnyű dolgunk, a fejlesztők ugyanis érezhetően arra tervezték a Patapon 3 pályáit, hogy azon nem egyedül, hanem három társunkkal közösen fogunk csatározni. Az alkotás egyik legnagyobb újdonsága is az, hogy kompetitív és kooperatív többjátékos móka is helyet kapott benne, aminek köszönhetően az összes szint végigjátszható többedmagunkkal, és ha van rá lehetőségünk, inkább azt válasszuk, mert ha egymagunk veselkedünk neki a történetnek, biztosan kapunk majd néhány pofont a rosszul skálázott nehézség miatt. Hogy egy kicsit még szívjam a játék vérét, sajnos negatívumként kell felhoznom, hogy bár sok újdonságot kapott a harmadik epizód, elég sok minden nem változott még az első epizódhoz képest sem! Ez pedig véleményem szerint óriási probléma, hiszen aki átélte az elődöket, az minden bizonnyal már unni fogja a 2008-ban, illetve azóta is hallott „pata-pata-pata-pon” rikácsolást, illetve a szokásos figurákat, de, hogy valami igazán elrémisztőt mondjak még, a kombók kijelzője – ha sikerül több ritmusképletet eltalálnunk, akkor töltődik, ezáltal erősebb lesz seregünk morálja – is ugyanaz a gyerekesen megrajzolt csiga- vagy kígyóforma, ami már a második rész esetében is szemet szúrt.
 
Amíg tehát a játék egyes részein óriási újdonságok történtek – fejlődési rendszer, új dobok –, addig a másik oldalhoz – patapon hangok, kezelőfelület – mintha hozzá sem nyúltak volna a fejlesztők. A küllemet szerencsére azért kicsit továbbfejlesztették, mindez leginkább a hátterek esetében érhető tetten, nem mellesleg pedig a zenei részben is sikerült előre lépniük egy lépést, így a monoton „pata” és „pon” hangok mögött, igaz csak halkan, de komolyabb zenei aláfestéseket is hallhatunk az ütemjelző mellett, amelyek leginkább gitárra épülnek, zúzósabb témák vagy szólók formájában. Mindezek ellenére is hiába sír az egyik és nevet a másik szemünk, a Patapon 3 egy kiemelkedő alkotás a PSP-s felhozatalban. Az első résszel megkedvelt egyediségek mind a mai napig hatásosak, és bár elviseltünk volna egy kicsivel több újdonságot, hozzá fogható ritmusjátékot akkor sem fogunk találni jelenleg a piacon. A maximális pontszámnak azonban a fentebb taglalt hibák miatt sajnos közelébe sem ér!
 
Értékelés: 8/10
Translate »