Oldal kiválasztása

Divinity 2: The Dragon Knight Saga – Játékteszt

Divinity 2: The Dragon Knight Saga – Játékteszt
13 éve született ez a tartalom. Kezeld ennek megfelelően (pl. egyes hivatkozások esetleg már nem működnek).

Ritka jelenségnek lehetünk tanúi a játékiparban, ugyanis a Divine Divinity második része már egyszer megjelent, de most a kiegészítőjével kibővítve újra forgalmazásra került, ráadásul igen olcsón. Nézzük, mit kapunk a pénzünkért.

A Divinity sorozat 2002-ben indult a Divine Divinity című Diablo klónnal, mely a jobban sikerültek közé tartozott. 2004-ben érkezett a Beyond Divinity, mely szinte semmi újdonságot nem tartalmazott a Divinity-hez képest, de szintén egész jól sikerült. Ezután hosszú csend következett, majd 2010 februárjában megjelent a Divinity II – Ego Draconis, mely a többi német RPG-hez (Gothic, Two Worlds, stb) hasonlóan rengeteg hibát tartalmazott, melyek szinte játszhatatlanná tették a programot. Mivel rengeteg javításba került volna, hogy egy épkézláb program kerekedjen a Divinity II-ből, ezért egy érdekes megoldást választott a Larian csapata: kijavították a játék hibáit, néhány helyen átalakították, feljavították, majd a kiegészítőjével, a Flames of Vengeance-vel együtt Divinity II – The Dragon Knight Saga néven újra kiadták az egészet. Hogy ez mennyire volt jó ötlet, az a továbbiakban kiderül.

 

A játékban egy a kiképzése végén járó Dragon Slayer-t (Sárkányvadász) irányítunk, akinek hogy teljes értékű vadásszá válhasson, részt kell vennie egy rituálén, melynek során egy ősi sárkány emlékeit ültetik a fejébe, mely az ősi tudás mellett különleges képességeket is kölcsönöz majd neki. A rituálén túlesve meg is kapja első feladatát, miszerint egy eldugott kis faluban sárkányt láttak, és ezért odarendelik hősünk csapatát a helyszínre. Az egyszerű vadászat során azonban egy sokkal nagyobb veszélyre is fény derül, mely az egész világot fenyegeti, és a frissen végzett újoncra vár a feladat, hogy megmentse a világot.

 

Szokásos módón karaktergenerálással indít a játék, ahol néhány előre definiált arc, haj és hang közül választhatjuk ki a nekünk tetszőt, persze a nem és a név megadása is itt történik. Ha elkészültünk avatárunk testre szabásával, akkor kezdetét veszi a már említett rituáléra való felkészülés. Itt megismerhetjük az irányítás alapjait, és itt fogunk szakosodni is. Jogosan merül fel a kérdés, hogy ha mi egy a kiképzése legvégén járó elit harcost alakítunk, akkor mi lesz itt a karakterfejlődéssel, ha már egy eleve képzett hőssel kezdünk? Nos, a Larian csapata ügyesen oldotta meg ezt a dolgot: a sárkányemlékek nem emberi agyra vannak tervezve, így azoknak hely kell az elmében, tehát a kiképzésünk alatt megtanult dolgok helyére érkeznek az ősi sárkány emlékei. Így hősünk kezdetben csak a kasztválasztáskor kapott egy darab skill-t ismeri, és később tanulhatjuk meg a többit. A lenullázott harci tudásért cserébe viszont kapunk pár extrát, az ezüstösen csillogó szempár mellé. Az egyik ilyen a gondolatolvasás.

 

Miután megtanultunk mások elméjében kutakodni, a párbeszédpanel bal oldalán megjelenik egy Mindreading feliratú opció. Erre kattintva némi XP feláldozásáért megtudhatjuk, hogy beszédpartnerünk épp mire is gondol. Az esetek jelentős százalékában csak panaszkodnak, vagy különféle jelentéktelen dolgokra gondolnak a Divinity II NPC-i, de igazán hasznos információkat is összeszedhetünk ezzel a módszerrel. Tudomásunkra juthatnak féltve őrzött rejtekhelyek pontos elhelyezkedése, különféle jelszavak, vagy akár olyan információkhoz is juthatunk, melyek segítségével extra fegyverekre, vagy plusz XP-re tehetünk szert (pl. az egyik őr attól retteg, hogy észreveszi a parancsnoka, hogy X helyen elhagyta a fegyverét). Azonban a leghasznosabb felhasználása mégiscsak az, ha a kereskedők gondolatait olvassuk, mivel ilyenkor a legtöbbjük azonnal kedvezményt ad az általa árult portékákra, de akadnak olyanok is, akik küldetéseket adnak, és azok teljesítésével érhetjük el az olcsóbb vételárat. Azonban, ha egy kereskedő megorrol ránk valamiért, akkor irreálisan megemeli az árait, úgyhogy igyekezzünk mindegyikükkel kedvesen bánni. Visszatérve az  elmeolvasáshoz, érdemes megjegyezni, hogy minél értékesebb az információ, annál több tapasztalati pontba fog kerülni, melyek értékét a képesség fejlesztésével tudjuk csökkentetni. Nem kell megijedni, ha nincs elég fölösleges pontunk az agyturkászásra, mivel ilyenkor „hitelbe” olvasunk, vagyis az adott összeg később levonásra kerül a megszerzett pontokból.

 

A másik ilyen extra a szellemek látása, de ez nem igazán jelentős, mivel nem igazán van sok belőlük, az a kevés is inkább csak a küldetésekhez kapcsolódva jelenik meg. Ami viszont igazán különlegessé teszi a Divinity II-őt, az a sárkánnyá válás képessége. Bizony, egy idő után képesek leszünk igazi tűzokádó bestiává alakulni, amire igen nagy szükségünk lesz a történet folyamán. Vannak persze korlátozások, mivel vannak a játékban úgynevezett Anti Dragon Zone-ok, vagyis sárkányellenes helyek, ahol nem ölthetjük magunkra pikkelyes alakunkat. Hüllőként képesek vagyunk repülni, és új skilleket is kapunk, ráadásul külön találhatunk majd sárkányra való páncélokat is. Ennek két jelentősége van a játékban: egyrészt a jól megírt és érdekes történetben játszik fontos szerepet, másrészt a roppant kreatívan Damian-nek keresztelt főgonosz különféle lebegő erődítményekkel is igyekszik meghódítani a világot, melyet csak sárkányként tudunk elfoglalni. Ezt úgy kell elképzelni, hogy egy teleporton keresztül eljutunk az erődhöz, majd sárkányformát öltve légi összecsapások keretében legyőzzük a helyi erőket, semlegesítjük a védelmi berendezéseket (tűzlabdát lövellő tornyokat), majd emberi formában a gyalogos ellenfelek likvidálása után kilootlojuk a helyszínt. Ez így leírva nem tűnik túl érdekesnek, viszont a játékban mozgás közben hatalmas élmény, már csak ezért is megéri játszani a programmal. Azonban akadnak problémák is a hüllőformával. Előfordul, hogy e nemes bestia bőrében repkedve kell embereket megtalálnunk, csakhogy valamiért nem mindig láthatóak a humán egyedek ebben a formában, csak emberi alakban, és ez nem egyszer megnehezíti némely küldetés teljesítését. A másik probléma, hogy nem repülhetünk szabadon, eléggé limitált a rendelkezésünkre álló hely, ami néha az ostromoknál okoz kellemetlen perceket, mivel csak nagyon nehézkesen tudunk likvidálni egy a mozgásterünkön kívülre elhelyezett tűzlabdalöveget.

 

A fent leírtakon kívül is akadnak még jócskán jópofa megoldások a programban, mely megkülönbözteti a hasonszőrű szerepjátékoktól. Az egyik ilyen dolog például a reális kereskedelem. Vagyis minden kereskedőnek van egy alaptőkéje, melyet a vásárlásunk növel, az eladásunk csökkent. Ha elfogy a pénze, akkor amíg nem vásárolunk az adott személytől, addig ő nem lesz képes felvásárolni az általunk lootolt dolgokat, és kereshetünk más helyet az eladásra. A másik, hogy a rengeteg elrejtett dungeon-ben, barlangban és pincékben nagyon résen kell lennünk, mivel sok ezek közül rejtett kapcsolókat tartalmaz, melyeket használva újabb értékes dolgokhoz juthatunk. A probléma csak az, hogy ezek nagyon el vannak dugva, és ha nem keressük őket, akkor gyakorlatilag esélytelen, hogy rájuk leljünk, ezért érdemes mindig mindent alaposan felderíteni. A játékban lehetőségünk van egy necromantának segíteni, aki hálából „összerak” nekünk egy lényt, amit bármikor megidézhetünk, hogy segítsen a csatákban. A legjópofább dolog azonban az, hogy lehet egy saját bázisunk. Bizony, egy egész tornyot elfoglalhatunk, amihez jár három minion, egy táncos lány, egy zenész és így tovább. Ide visszatérve hallgathatunk nekünk tetsző muzsikát, embereinket elküldhetjük nyersanyagért (ezeket eladhatjuk) illetve pénzért, sőt, felszereléssel is elláthatjuk őket.

 

A játékban szereplő mellék és főküldetések is igen változatosak, és szerencsére nagyon kevés a „menj ide, öld meg azt, gyere vissza” típusú küldetés. Míg a főküldetés a világ megmentésére koncentrál, addig a mellékes megbízatásokban rengeteg dolgot megtehetünk, melyek nem egyszer igen vicces dolgokhoz vezetnek. Például Broken Valley-ben a disznótenyésztő megkér minket, hogy mentsük meg az imádott állatait az étellé alakulástól, amihez nem kell más tennünk, mint megkeresni a jószágokat, és egyiküknek a fülébe kell suttognunk egy biztonsági szót, amitől tudják, hogy el kell rejtőzniük. A komolyabb megbízatások is akadnak, mint például az őrparancsnok megbízása, miszerint épüljünk be a helyi banditák közé, és iktassuk ki őket, belülről bomlasztva a rendszert. A küldetéseket többféleképpen is megoldhatjuk, amik különféle döntési szituációkhoz vezetnek, melyek kihatással lesznek a későbbi történésekre. Egyetlen probléma, hogy nagyon kell figyelnünk, hogy kinek a feje felett van felkiáltójel, mivel más nem jelzi a küldetéseket, a térképen csak a főszál van jelölve, minden másra magunknak kell rájönnünk. Ez a régi Gothic-os időket idézi, amikor még nem a casual konzol játékosoknak készültek a programok, hanem az igazi, hardcore gamereknek.

 

Említést érdemelnek még képességeink is, melyekből elég sok van. A játék elején ki kell választanunk, hogy melyik kasztba szeretnénk tartozni (harcos, ranger, mágus), és megkapjuk az adott kaszt kezdőképességét. Ez azonban nem jelent semmit, szintlépéskor a kapott skill pontot arra költjük, amire szeretnénk, de érdemes megfontoltan választani, ugyanis egy jól fejlesztett karakterrel kb. a 20 szinttől nem igazán lesz kihívás a játék, és ezzel el is érkeztünk a program egyik legnagyobb hibájához, a kiegyensúlyozatlansághoz. A játék elején nagyon kell vigyázni, ugyanis a harcok többsége eléggé esélytelen, de sajnos nem a mi javunkra. Néha igencsak rá vagyunk kényszerítve, hogy okosan alkalmazzuk skilljeinket, és hogy használjuk a kimerevítést, amikor is tárgyakat vagy képességeket használhatunk, míg a játék meg van állítva. Azonban ha jól csináljuk a karakterfejlesztést, akkor később már szinte félistenként csapunk szét mindenkit, aki van olyan botor, hogy az életünkre tör, és fordítva is igaz, hogy ha csak össze-vissza osztjuk a pontokat, akkor később igencsak nagy pofáraesésekben lehet részünk. Szerencsére akadnak NPC-k, akiknél újraoszthatjuk a pontjainkat.

 

Nemcsak ez a probléma a programmal, sajnos akadnak még hibái. Az egyik legszembetűnőbb az a karakter animáció, mely egy kicsit suta. Minden külső nézetes játék egyik legfontosabb része az animáció, melyet itt sajnos nem sikerült jól megoldani. Minden karakter egy kicsit furcsán mozog, és darabosan, viszont a harci mozdulatok egész pofásak lettek, csak sajnos a látványosságon kívül más különbség nincs a sima csapkodás és egy látványosabb mozdulat között. Grafikai bugok is akadnak, de szerencsére nem túl sűrűn, a párbeszédeknél a hang és a szájmozgás sincs szinkronban, de ez sem túl zavaró. Viszont találunk idegesítőbb dolgokat is, mint pl. egy asztalt nem tudunk átugrani, mert valami láthatatlan erő visszalök minket, de sárkányként is ütközünk ilyen falakba, ami 2011-ben már nem vicces. A másik nagy probléma az autosave rendszer. A probléma vele az, hogy csak a főküldetések kezdetén, és végén aktiválódik, közte meg nem, így ajánlatos sűrűn manuálisan menteni, mivel akár több órás játék is elszállhat egy rossz mozdulat miatt.

 

Az alapjáték főküldetése körülbelül 20-30 óra alatt teljesíthető, és a kiegészítő ezt toldja meg újabb 7-8 órával, és ezekhez jön hozzá a rengeteg melléküldetés és felfedezhető terület, amikkel jócskán kitolhatjuk a játékidőt. A kiegészítő, a Flames of Vengeance éles ellentéte az alapjátéknak. Ezt nem tudom, hogy sikerült összehozni a Larian-os srácoknak, ugyanis az még hagyján, hogy nagyon apró a bejárható terület (szinte végig Aleroth városában fogunk tevékenykedni), na de hogy az alapjáték ötletes és vicces melléküldetései helyett itt csak a már említet „menj ide, ölj meg ezt-azt, gyere vissza” sémára épülő feladatok szerepelnek, azért elég nagy csalódás. Mivel a feltápolt hősünket áthozhatjuk ide is, a fejlesztők egy nagyon idegesítő megoldást találtak ki arra, hogy ne unatkozzunk. A legyilkolt szörnyek ugyanis visszateremnek, így ellentétben az alapjátékkal itt, ha kipucolunk egy helyszínt, majd elugrunk gyorsan eladni a cuccokat, és visszamegyünk, újra tele a hely. Mivel eddigre már nem nagyon van szükségünk az XP-re, ez így inkább csak idegesítő, mintsem hasznos. A legnagyobb előnye a kiegészítőnek azonban az, hogy lezárja az alapjáték kissé bénácska befejezését, így teljes lesz a történet, így tehát érdemes végigküzdeni a respawnoló ellenfelek hordáit.

 

Zárásként essen pár szó a játék technikai hátteréről is. A programot a Bethesda Gamebyro enginje hajtja, mely már olyan játékok alatt bizonyított, mint a Morrowind, Oblivion, vagy a Fallout 3. Ennek megfelelően a látványra nem lehet panasz, csak néhol elnagyoltak a textúrák, és akad egy-két grafikus bug is, de összességében kifejezetten jól néz ki a program. A hasonló stílusú Arcania-val ellentétben itt sikerült optimalizálni a programot, így a gyengébb gépek tulajai megfelelő beállítások mellett akadás mentesen játszhatnak a Divinity II-vel. A hangok terén sem lehet panasz a programra, pontosabban a zenei részre. A szinkronszínészek jól teljesítenek, kevés a szokásos túljátszott párbeszéd, de néha mondatonként cserélgetik az akcentusukat a szereplők, de ezeket leszámítva elégedettek lehetünk. A fegyverek, lények és a környezet hangjai is egész jó sikerültek, külön tetszett, hogy a barlangokban egy kicsit visszhangzottak a dolgok. A zene pedig a szokásos fantasy témákat képviseli, viszont tökéletesen illeszkedik a játék világába, és kifejezetten hangulatossá varázsolják a különféle helyszíneket.

 

Összegezve a dolgokat: a Divinity II – The Dragon Knight Saga egy jó ötletekkel teli, ám hibáktól nem mentes szerepjáték, mellyel a műfaj szerelmesei hosszú órákat eltölthetnek, de a fantasy rajongóknak is érdemes tenni egy próbát vele, mivel a jól megírt történet miatt megéri. Sajnos nem sikerült minden hibát kijavítani, és maradtak benne zavaró dolgok, de végeredményben egy egész kellemes programot hoztak össze a Larian emberei, amit igen olcsón lehet megvásárolni. Ha nem is váltja meg a világot, érdemes egy próbát tenni vele, hisz sárkánynak lenni mindig jó dolog.

 

Értékelés: 7/10

Translate »