Oldal kiválasztása

Shellshock 2: Blood Trails (PC) játékteszt

Shellshock 2: Blood Trails (PC) játékteszt
15 éve született ez a tartalom. Kezeld ennek megfelelően (pl. egyes hivatkozások esetleg már nem működnek).

Megérkezett a Shellshock Nam 67 folytatása, melyben újból belemerülhetünk Amerika egyik legkényesebb politikai afférjába, mindezt némi horrorral fűszerezve.

Gondolom, nem sokan emlékeznek a Rebellion által fejlesztett és 2004-ben debütáló Shellshock Nam’67 című arcade lövöldözős TPS-re. Ez mondjuk nem is csoda, hisz a program nem kapott túl nagy kritikai elismerést, és a marketingje sem volt túl erős. Pedig egy egész kellemes lövöldözős gamma volt, melyben kiemelt szerepet kapott a brutalitás és a vérengzés, kihangsúlyozva azt, hogy az ember milyen szörnyűségekre képes a háborús nyomás alatt. A már említett viszonylagos sikertelenség miatt volt meglepetés a folytatás bejelentése. Az elődhöz hasonlóan a folytatás is szép csendben jelent meg, mindössze egy trailer előzte meg. Már abból látszott, hogy most a brutalitás mellett a borzongáson lesz a hangsúly. Na de nézzük, miről is szól a folytatás!

 

A helyszín ismét Vietnám, Kambodzsa, időpontot most nem kapunk. Főhősünk egy bizonyos Nathaniel (Nate) Walker, akit a bátyja, Cal Walker után küldenek egy orvosi bázisra. Cal nagyon rossz színben van, egy eddig ismeretlen vírus jelei mutatkoznak rajta, ami roppant agresszivitást eredményez, és harapás útján terjed. Testvérének megfertőződésének körülményeiről mindössze annyit tudni, hogy egy Whiteknight nevezetű emberrel látták utoljára egészségesen. Nate és egyben a mi dolgunk ennek a Whiteknightnak a felkutatása, és egy lehetséges ellenszer megszerzése. A játék ott veszi kezdetét, amikor egy robbanás rázza meg a bázist és Cal elszabadul, de mindezek előtt még mintha felismerné tulajdon testvérét…

 

 

A fenti eseményeket mind Nate szemszögéből láthattuk, mintegy demonstrálva az engine-t. Meglepően kellemes a látvány, a majdnem realisztikus fényeffektekkel, szép árnyékokkal, élethű karaktermozgással és sötét tónusú színekkel. Később, ahogy haladunk előre a játékban, előkerülnek a dzsungelek és romos építmények is, de megfordulunk majd lövészárkokban, alámerülünk legendás vietkong alagútrendszerekbe, valamint megfordulunk majd kisebb városokban is. Elég aprólékosan lettek kidolgozva a tereptárgyak, részletesek a textúrák is. De! Bármiféle interaktivitás, a scriptelteken kívül, teljesen kizárt, ugyanis nincs fizika, és a ragdoll is kimaradt. Annyi azért maradt belőle, hogy a halottak nem süllyednek bele a falba, padlóba, és ha netalán egy korlát környékén éri őket az elkerülhetetlen, akkor majdnem hitelesen rádőlnek, és úgy is maradnak. A karakterekkel kapcsolatban még megemlítendő, hogy sajnos jelen van itt is az ikerbetegség, vagyis az amerikai kollégák és ellenfeleink skinjei sajnos nem túl változatosak, míg meglepő módon a húsunkra éhező fertőzötteké eléggé sokszínű. Az effektek terén viszont nincs miért szégyenkeznie a programnak. A tűz által keltett hő megvalósítása az agyonlicenszelt engine-eket idézi, a bump mapping pedig nagyon megdobja a nedves, földalatti barlangfalakat. A víz megjelenítése is kellemesre sikerült, de mivel nincs ugrás a játékban, kerüljük a mélyebb vizeket és pocsolyákat, különben hamar visszakerülünk a legutóbbi checkpointra. Mindezek mellett a házi készítésű motor nem túl nagy gépigényű, ám néha képes volt megakadni max grafikán.

 

A látványvilágon túllépve következzék a játékmenet. A jól megszokott arcade FPS stílus a jellemző, agytekervényeinket most pihentethetjük. Ez lehetne pozitívum is, de sajnos nem az. A játék a nemrég tesztelt X-Blades sémáját követi: a teljesen lineáris pályákon megyünk előre, akik ártani akarnak nekünk, azokat likvidáljuk, átvezető videó, új pálya, és minden kezdődik előröl. A változatosságot mindössze ellenfeleink jelentik, és a manapság oly divatos „a megfelelő gombot időre lenyomom, különben game over”-jelenetek sokasága. Eleinte csak a vietkong fogja megkeseríteni virtuális életünket, de a történet előrehaladtával feltűnnek a Calhoz hasonló fertőzöttek is. A két ellenféltípus teljesen eltérő harcmodort képvisel. A Charlie-k lőfegyverekkel törnek ránk, fedezéket használnak, és néha lesből támadnak ránk, ilyen esetekben jönnek a már említett gombnyomogatós részek. Ezeknek a részeknek két befejezése is lehet: az áldozatot puskatussal agyonverjük, vagy pedig nemes egyszerűséggel szétloccsantjuk az agyát. A fertőzötteknél csak egy kimenetele van a dolognak: egy csontkovácsokat megszégyenítő nyakhelyreállító mozdulat.

 

 

Fertőzött ellenfeleink érdekes darabjai a játéknak. Úgy képzeljük el őket, mint ha a klasszikus Romero-féle ’78-as Dawn of the Dead zombijainak és a Left 4 Dead szintén fertőzött egyedeinek szerelemgyerekei lennének. Ez úgy néz ki a gyakorlatban, hogy eleinte halálos nyugalommal sétálnak felénk, majd ha már behatoltak az intim szféránkba, elkezdenek rohanni és ütlegelni bennünket. Leteperni nem fognak, azok csak scriptelt eseményekként vannak jelen a játékban. A sétálós fázisban akárcsak ők, mi is halálos nyugalommal fejbe lőhetjük őket, mintha csak kacsákra vadásznánk. Komikusságukat a dekompozíció korai fázisára emlékeztető külsejük és az Evil Dead filmekből/játékokból átvett ordításuk és sikoltásuk ellensúlyozza.  Oszladozó barátainknak van egy (szerencsére) nagyon ritka fajtája, őket nevezhetjük boss-oknak is. Az említett példányok gyakorlatilag a Resident Evil 4 láncfűrészes karaktereinek kistestvérei. Ugyanúgy zsák van a fejükön, csak motoros szecskázógép helyett „csak” egy sima fél méteres machetével próbálják megrövidíteni (általában sikerrel) a játékidőnket.

 

A játék 10 pályán keresztül borzolja (legalábbis szeretné) az idegeinket a már említett horror vonal miatt. Ezen a téren kitettek magukért a fejlesztők. A sötét helyszínek, a fertőzöttek mind-mind ezt a vonalat erősítik, de elmozdultak az első részben látott gore irányba is. Lépten-nyomon késekkel falra rögzített, megcsonkított amerikai katonák tetemei töltik be a pályaelem szerepét, végtagok hevernek magukban, vagy pedig egy, a lábaitól megfosztott kolléga kúszik elénk a fájdalomtól ordítva, hogy saját vérében fetrengve, hirtelen elhalkulva pont előttünk lehelje ki a lelkét, néhol pedig Da Vinci Az utolsó vacsorájának morbid kifigurázásához hasonlatos „fertőzöttek lakmároznak a holttesten”-jelenteknek lehetünk tanúi. Mindezek hangulatosak, csak olyan sokszor találkozunk velük, hogy már nem hatásosak. Főleg a fali díszeket vitték néha túlzásba a pályatervezők: hogy kerülnek megcsonkított tetemek egy föld alatti alagútrendszer szakadékát átívelő, szűk és kicsi hídja mellé a falra? Lehet, hogy ez csak számomra furcsa, de nekem nagyon nem tűnt praktikusnak a dolog, viszont legalább hangulatos.

 

 

Ha már állandóan mindenféle véres dolgokba ütközünk, akkor elvárjuk, hogy a fegyvereink is daraboljanak. Nos, ez is csak félig sikerült. Az elég szegényes repertoár közül csak a gépfegyverekkel tudunk néha egy-egy kezet vagy lábat leszakítani, fejet viszont a pisztolyon kívül bármivel. Ennyiben ki is merülnek az általunk létrehozható vérfürdő lehetőségei.

 

Az elején egy átlagos háborús lövöldének tűnik a program, majd a zombik megjelenésével erősödik a sötétebb vonal, ezzel együtt változnak a hangulati eszközök is. A városokban a háttérben folyamatosan hallunk csecsemősírást, kutyavonítást és sikolyokat. Mindezzel nem lenne gond, ha nem szólnának néha a dzsungelben is. Ugyancsak lelombozó az is, hogy egyszerre csak nagyon kis létszámú ellenféllel csaphatunk össze, a fertőzöttek meg elég komikusak, így a tűzharcok nem nyújtanak nagy kihívást és adrenalinlöketet. Persze, akadnak olyan pályarészek, ahol sikerül némi izgalmat belecsempészni a dolgokba, de ezt csak a szűk és zárt helyekkel érik el, ami manapság már kevés, és nem kis ötlettelenségre utal. Megemlíteném itt azt is, hogy lőszerünk mennyisége eléggé korlátozott, ráadásul csak manuálisan tudjuk felvenni az utánpótlást. Ellenben nagyon hangulatos, amikor egy kínzást kell túlélnünk, majd ki kell törnünk a vietkong bázisról, ahol, mint a disznókat, ketrecekben tartják a fertőzötteket, és azok folyamatosan csámcsognak és ordítanak tevékenységünk közben, vagy amikor a játék elején bujkálunk, társunk „elhallgattat” egy sebesült katonát, hogy ne buktasson le minket. A másik nagyon jól eltalált rész az, amikor az egyes átvezetőkben Cal szemén keresztül látjuk a történéseket.

 

 

Megmondom őszintén, nem rémlik, hogy bármilyen zenei aláfestés lenne a játékban, de lehet, ez csak azért nem tűnt fel, mert nagyon rosszul lettek bekeverve a hangok. A beszédek alig hallhatóak, a háttérzajok, zörejek, lövések, lépések túl hangosak, a zenét meg nem is hallani, mindegy, hogy hogy állítjuk a hangerőt. A lépéseket mindig ugyanaz a hang jelképezi, függetlenül a talajtól, ráadásul nincs szinkronban az animációval. A fegyverek hangjai sem túl meggyőzőek. Az mondjuk pozitívum, hogy a vietkong legalább nem angolul beszél.

 

Összességében tehát egy kissé összecsapottnak tűnő, néhány jó ötletet tartalmazó, ám azokat  ki nem kihasználó játék a Shellshock második része, ami jól is sikerülhetett volna. Kár érte, az alapötlet nagyon jó, a megvalósításon bukott el az egész. Egy unalmas délutánt érdemes rááldozni, hiszen a grafika kifejezetten kellemes, és megvannak a maga jó pillanatai is. Remélhetőleg a folytatásra, ha lesz, több pénzt kap a Rebellion csapata.

 

Értékelés: 6,5/10

Aktuális fórumtémák

Eseménynaptár

Translate »