Oldal kiválasztása

Legendary: The Box játékteszt

Legendary: The Box játékteszt
15 éve született ez a tartalom. Kezeld ennek megfelelően (pl. egyes hivatkozások esetleg már nem működnek).

Pandora Szelencéje. Mind tudjuk, miről van szó, nekünk, magyaroknak is van saját jelentésünk rá, és a Spark Unlimitednek hála kaptunk egy újabb kiegészítést a mítoszhoz. Nézzük, vajon a nevéhez méltóan ez is Legendary lesz-e.Pandora Szelencéjének mítosza mindenki előtt ismert. De mi van akkor, ha ez a mítosz mindössze azért teremtődött meg, hogy az emberiségnek soha ne jusson eszébe kinyitni, ha valaha újra előkerülne? És mi történne, ha tényleg előkerülne és kinyílna a doboz? Többek közt ezekre a kérdésekre választ adó történettel ruházta fel legújabb FPS-ét a Spark Unlimited csapata. Gondolom, sokaknak nem mond semmit a fejlesztőcsapat neve, pedig még az év elején a Turning Point – Fall of Liberty-vel rukkoltak elő, ami elég nagy reklámot kapott, csak sajnos nem ért el túl nagy kritikai sikert és nem tarolt a játékosok körében sem. (Wolf kritikáját itt olvashatjátok) Bevallom őszintén, nem sokat tudtam a játékról, mindössze annyit, hogy hamarosan megjelenik, és hogy miről fog szólni.

Ezért is ért meglepetésként az ismerős név. Érdekes módon nincs intro a játékban, ezt a Single Player menüpont alatt külön tekinthetjük meg, ami a történet teljes megértéséhez erősen ajánlott. Röviden összefoglalva a történetet: Pandora Szelencéje nem a mítoszból ismert házassági ajándék Zeusztól, hanem egy eszköz, ami az úgynevezett Animus energiát képes tárolni, és ezzel fenntartani az egyensúlyt a mi dimenziónk és az energia forrásának dimenziója között. Épp ezért nem szabad kinyitni a ládát, mert egy olyan erő szabadul el, amely átjárót nyit a mi világunkra, ezzel ránk szabadítva különféle mitológiai lényeket. Ezt megelőzendő a dobozt készítő titkos társaság, a Council of 98 az idők folyamán őrizte és elrejtette a ládát, amiért folyamatos harcok dúltak. Persze, nem mindenki volt hű az eredeti elképzeléshez, ezért néhányan kiváltak, és megalapították a Black Ordert, akik célja a láda kinyitása és egy új világ teremtése. Aztán egyszer csak eltűnt a folyamatos háborúk tárgya, egészen napjainkig, amikor is ismét rátalálnak, és New York egyik múzeumába kerül. Ekkor kerülünk mi a képbe. Az általunk alakított Charles Deckard egy mestertolvaj, aki pénzért bármit ellop bárkinek. Legújabb megbízója, egy bizonyos Ormond LeFey, mit ad Isten, pont arra bérli fel, hogy nyisson ki egy ládát a múzeumban. Mellénk adja segítségül Vivian Kane-t, mint operátort, akinek a hangját sokat fogjuk hallani a történet folyamán. Amúgy a videó megvalósítása kifejezetten tetszetős: kézzel rajzolt és festett állóképek, melyeket Vivian narrálásával élvezhetünk. Új játékot kezdve már egy renderelt videóban láthatjuk Deckardot, amint éppen behatol a múzeumba és kinyitja a dobozt. Fontos momentum az a pillanat, amikor is hősünk kezét a ládára helyezi, de erről majd később. Miután végrehajtotta a megbízást, elszabadul a pokol. Ekkor kapjuk meg az irányítást, és első dolgunk kijutni az összeomló múzeumból.

A jól bevált alapon minek változtassunk elv keretében ismét az Unreal 3 motor dübörög (bár inkább csak dorombol) a játék alatt, de ne csodálkozzon senki, ha elsőre nem tűnik fel hogy ez tényleg UE3, ugyanis a játék nagyon sötét színekkel dolgozik. Alap brightness beállításnál gyakorlatilag semmit sem látunk, érdemesebb a csúszkát a felsőbb régiókba tolni. Ha végre elértük azt, hogy lássunk is valamit, akkor egész elfogadható és főleg hangulatos látvány tárul elénk, , ahogy menekülünk a múzeumból, és körülöttünk omlik össze minden, emberek sikongatnak és menekülnek, a biztonsági őrök terelik őket, a Pandora Szelencéjéből előtörő fénysugár pedig folyamatosan elárasztja a falakat, a plafont, a sebesült emberek segítségért ordibálnak és pár nem túl szerencsés delikvens pedig vérbe fagyva díszítőelemként funkcionál. Nem tudom, hogy miért, de eme pályaelemek valamiért nem a 2008-nak megfelelő szinten néznek ki, teljesen olyanok mintha valami 2000-es PSX-es játékból vették volna át őket, mindezt az Unreal Engine alatt. De ezen könnyen túllépünk, mikor végre kiérünk a szabadba. New York (egyelőre még) forgalmas utcáján bolyongunk, mindenhol emberek és járművek szanaszét, griffek szállnak mindenfele felfalva a kevésbé szerencséseket, s egyre férgesedik a Nagy Alma. Kedvenc jelenetem a játékban az, amikor a szemünk láttára áll össze törmelékből és roncsokból egy közel 10 méteres gólem, majd átmegy a mellette álló épületen, és nekünk a romokon kell átküzdenünk magunkat.

Sajnos a fizika elég érdekesen lett megoldva: van ugyan ragdoll, néhány tárgy is összedől, de gyakorlatilag ebben ki is merül az egész. Szerencsére ennek hiánya nem nagyon zavaró a játék alatt. A csapat becsületére legyen mondva, hogy sikerült kiküszöbölni az UE3 rákfenéjét, a plasztikusságot, ami az eddig kiadott játékokból talán csak a Gears of Warban sikerült ilyen jól. A mitológiai lények pedig kifejezetten tetszetősek, ám az emberi modellek már ambivalens képet mutatnak. Például ott van Vivien modellje, ami nekem inkább tűnt rajzfilmesnek, mint valósnak, de lehet, bennem van a hiba. Sajnos a játék egészére jellemző az, hogy nem aknázták ki a motorban rejlő lehetőségeket, de még így is tisztes munkát végeztek. Amire viszont semmi panaszunk nem lehet, az a vizes felületek megvalósítása, amikben lesz időnk gyönyörködni, mert elég sokat fogunk csatornákban mászkálni, ami a már említett sötétséggel párosítva nem vall túl bölcs designeri döntésre.

A játékmenet leginkább a Half-Life-hoz hasonló akció- és ügyességi feladványok keveréke, persze nem egyenlő arányban. Többet fogunk harcolni, mint gondolkodni, de akárcsak a HL-ben, a bossok legyőzéséhez itt is meg kell mozdítanunk a pókhálós fogaskerekeket, és ez kifejezetten előnyére vált a játéknak. Újabb párhuzam a pályákon látható szkriptelt jelenetek, mint pl. a metróban egy Firedrake végigkergeti az embereket a folyosón, vagy hogy egy csoport Nari széttép egy embert stb. Hősünk felszerelése megint csak kimerül egy darab PDA-ban, (úgy látszik én vonzom az ilyen játékokat :)), csak itt nincs annyira összetett szerepe mint a 007-es játékban. Gyakorlatilag egy információs adatbázisként funkcionál, ahol minden szükséges adatot megtalálunk: aktuális feladatunkat, a fegyvereink, felszereléseink, ellenfeleink leírását stb. Ugyancsak itt tekinthetjük meg a pályákon elszórtan heverő üzeneteket, elcsípett rádióbeszélgetéseket is. Külön tetszett, hogy a leírások hősünk sajátos stílusában vannak megfogalmazva, és mestertolvajunk kissé ironikus irományai szereztek pár kellemes percet az akciók szüneteiben. Megjegyezném még azt is, hogy a lények leírása nem csak annyi, hogy teszem azt, a Farkasember regenerálódik és kész, hanem egy konkrét és teljesen logikus tudományos szöveg rejtőzik ebben a szekcióban. Mindez szép és jó, csak azt nem tudom, hogy mi volt a fejlesztők célja a gyűjthető szöveges információkkal. Jelentős százalékuk ugyanis olyan részekről és pályaelemekről tartalmaznak tudnivalókat, amiken már rég túl vagyunk, mire egyáltalán észrevennénk, hogy van összeszedhető adat a környéken. A maradék információhalmaznak meg gyakorlatilag semmi értelme, egyszerű észrevételek olyan dolgokról, mint pl. hogy griffek repkednek az utcán, vagy pedig valami rossz történt és elszabadult a pokol.

A harcrendszer teljesen alap FPS séma, ráadásul maga a játékmenet is teljesen lineáris. De ha valaki még így is elakadna, annak segítség lehet az alapbeállításban Q gombra helyezett kis opció, amely megmutatja, hogy merre hány méter a továbbjutás. Ellenfeleink elég változatosak, különféle mitológiai lények és a Black Order emberei váltják egymást, vagy pedig együtt próbálnak minket eltakarítani a Föld színéről. De épp ez ad nekünk lehetőséget a taktikázásra. A BO emberei ugyanis folyamatosan gyűjtik be a varázslényeket, és az ilyen ketrecbe zárt egyedeket kiengedhetjük – gondolom, nem kell vázolnom, mi következik ebből. Ennek annyi hátránya van, hogy a segítségünkre siető kreatúrák, kifogyva a csipogó rágójátékokból, ellenünk fordulnak, de legalább belőlük tudjuk pótolni a humán lényekkel folytatott harcban elvesztett HP-nkat. Hogy miért? Fentebb említettem, hogy a Pandora nevével fémjelzett ládika a nyitási procedúra részeként hősünk kezébe egy kisebb lyukat helyezett. Nos, erről a lyukról a tenyerünkön a történet folyamán kiderül, hogy pontosan micsoda: spoilerek nélkül legyen elég annyi, hogy részesülünk Pandora erejéből. Említettem az Animus energiát is, ami szintén összefügg balos tuningolt tappancsunkkal. Az A betűs energia szabadult ki a szelencéből, és ez hajtja a lényeket is. Mi pedig abszolválhatjuk eme energiákat, amit leginkább életerőnk szinten tartására fogunk használni, tehát ne is keressünk elsősegélydobozokat, mivel teljesen száműzték őket a játékból. Viszont taktikázásra is használhatjuk, s néhol ügyességi feladványokhoz is használnunk kell. Az Animus gomb dupla lenyomásával egy Force Push-hoz hasonló lökéshullámot tudunk létrehozni, amikkel dobozokat lökhetünk arrébb, szabaddá téve a továbbjutás útját, viszont mitológiai ellenfeleink ellen is nagyon hatékony, egyes egyedeknél egyenesen kötelező a használata. Misztikus élőlényt érve ugyanis pár másodperce elkábítja, és hátrébb taszítja, ami pl. a Minotauruszok esetében épp, hogy csak elég az idő arra, hogy a hátba támadhassuk őket, mivel ott sebezhetőek csak igazán. De nem sűrűn lesz rá szükség, ugyanis fegyvereinkkel simán el tudjuk intézni a nem szimpatikus elemeket, ráadásul a töltényre sem lesz gondunk. Valami érthetetlen oknál fogva tonnaszám hevernek majdnem minden sarkon a fegyverek és töltények, szűkölködni tehát sosem fogunk. Ha esetleg mégis, akkor meg ott az alapfegyver, a tűzoltóbalta, ami roppant hatásos és hangulatos a legtöbb ellenfél ellen. A lőfegyverek kínálatát én kicsit soványkának találtam, egy shotgun, néhány gépfegyver, egy pisztoly, lángszóró és rocket launcher alkotják arzenálunkat, ráadásul egyszerre csak két fegyver lehet nálunk, plusz az alap balta és a kétfajta dobálható jóság (gránát és Molotov koktél). Az energia felhasználásának harmadik módja a BO katonák által felállított Animus gépek manipulálása. Ezekkel szintén taktikázhatunk, mert eme vicces masinériák arra készültek, hogy BO-s katonákat ne támadjanak meg nem oda illő lények, ellenben minket és a 98-as katonákat igen. De ha beletöltünk egy kis hazait a gépezetbe, akkor a polaritás megfordul, és mi válunk védetté tollas, szőrős, tüzes stb. barátainkkal szemben, sajnos csak rövid ideig.

Nagyrészt egyedül küzdünk a túlélésért, de viszonylag hamar elérkezik a fordulópont és elbukik a szabadság. Akárcsak a Turning Point esetében, itt is lesznek társaink a harcban, mégpedig a Council of 98 katonáinak képében. Igazi nagyszabású ütközetek nincsenek a játékban, de roppant hangulatos az, amikor többedmagunkkal rohamozunk meg egy óriási Karkent, vagy egy metróállomáson egy csapat firedrake és farkasember ellen küzdünk a túlélésért.  Mindezek ellenére sajnálatos módon leginkább csak mozgó pályadíszek, mivel az első komolyabb ütközetnél odavesznek, ráadásul az AI sem áll a helyzet magaslatán. Nem egy olyan eset volt, hogy Molotov koktélokkal önmagukat gyújtották fel az ellenség helyett… Ugyanez az intelligencia jellemzi emberi ellenfeleinket is, tehát mondhatjuk, hogy fair a program.

A pályák felépítése elég kellemesre sikerült, csak sajnos nagyon sokat fogunk csatornákban és egyéb sötét helyeken, a föld alatt mászkálni. De a félig lerombolt angol parlament vagy a teljesen romos New York utcái nagyon hangulatosra sikeredtek. (Enyhe utálatot vélek felfedezni a fejlesztőcsapat részéről a Nagy Alma iránt, mivel a Turning Pointban is porig rombolták a metropoliszt. Továbbá a játék vége felé láthatjuk amolyan Cloverfieldesen Lady Liberty fejét az utcán heverni, a koronáján egy felnyársalt tetemmel.) Leginkább likantróp barátainkkal fogunk találkozni, és ők ki is használják a terep adta lehetőségeket, akárcsak a roppant idegesítő Narik, de legalább amikor ezek a gyerekhangon nevetgélő, anyagtalanná váló, repkedő kártevők jelen vannak, akkor a leghangulatosabb jeleneteket élhetjük át (sosem fogom elfelejteni a temetős részt, ahol egy halottal zombisat játszottak). A bossokról még megemlíteném azt, hogy a Serious Sam óta nem voltak ekkora főellenfelek FPS-ben, és ha már Komoly Samu került szóba, érdemes megemlíteni azt is, hogy a Minotauruszokkal folytatott harc is nagyon hasonló az ottani bikaviadalhoz, annyi különbséggel, hogy itt rombolható a környezet, és ha megunják a rohangálást, akkor egy hatalmas buzogánnyal próbálnak jobb belátásra kényszeríteni minket. Számomra még kellemes apróság volt az is, hogy a farkasembereket csak lefejezéssel tudjuk véglegesen kiiktatni, tehát tegyük egy közeli gombra a tűzoltóbaltát.

Összességében egy nagyon hangulatos, jó történetű és viszonylag szép játék a Legendary. Sajnálatos módon sok apró hibával, és a manapság jellemző nagyon rövid játékidővel (körülbelül 5-6 óra). Nem lett egy A-kategóriás játék, de a B-kategóriában abszolút az élmezőnyben van, és kellemes kikapcsolódás lehet bárkinek, aki szereti az érdekes történetet és a nem túl szokványos témának számító, mitikus lényekkel való harcot. Bátran próbáljátok ki, kellemes kikapcsolódás lehet arra a rövid időre ameddig tart.

Értékelés: 7,8/10

Aktuális fórumtémák

Eseménynaptár

Translate »