Oldal kiválasztása

Tomb Raider: Underworld demóteszt

Tomb Raider: Underworld demóteszt
15 éve született ez a tartalom. Kezeld ennek megfelelően (pl. egyes hivatkozások esetleg már nem működnek).

Lara néni úszik, ugrál, falat mászik, lelövi az ellenséges vadállatokat és pókokat tapos agyon. És mindez még mindig nem unalmas!Lara Croft november 18-án újból visszatér, és a nagyobb platformok szinte mindegyikén elérhetővé válik még a karácsonyi szezon előtt. Hogy képet kaphassanak a játékosok arról, mire is számíthatnak a teljes játék megjelenésekor, közzétették az Xbox Live-on az Underworld demóját, amelyben ugyan csak egy nyúlfarknyi pályarészletet próbálhatunk ki, ám teljes mértékben ráérezhetünk a játék ízére.

A demóban szereplő pályát már láthattuk kiállításokon és prezentációk során, videón is elérhető az interneten, ám azért mégiscsak más, ha saját magunk tapasztalhatjuk meg, hogyan fut a gépünkön és milyen is az irányítása. Az Xbox-os verzióról kijelenthetjük, hogy ugyan rendelkezik a külső nézeti játékok (lásd még LEGO Batman) legfőbb kamerakezelési és irányítási problémáival, ám kisebb mértékben ezt azért sikerült a fejlesztőknek kompenzálni, így játszható maradt a játék és kis gyakorlással tíz perc alatt elsajátíthatjuk, hogyan tudunk az átlósan elhelyezkedő kiálló szegletre átugrani – ahelyett, hogy a mélységbe, egyben a biztos halálba vetnénk magunkat.

A konzolos irányítóval rendelkező játékosok egyértelműen jobb helyzetben vannak, hiszen a két digitális irányító segítségével könnyebb koordinálni a mozgást és ahhoz igazítani a kamerát. Kíváncsian várjuk a visszajelzéseket a PC-s verzióval kapcsolatban, de gyaníthatóan ott sokkal rosszabb a helyzet. A legnagyobb problémát az jelenti majd, hogy néha megtaláljuk, pontosan hová is kell ugranunk. Mivel ugyanis elég nagy, nyílt terepen ugrálunk, nem mindig olyan egyszerű észrevenni, hová kell következőnek ugranunk. Ilyenkor a kamerabeállítással kell játszanunk, ám sokszor előfordulhat, hogy a kamerának sincs helye ahhoz, hogy teljesen körbemutassa a képet.

A megoldást a gyorsmentés jelenti, ugyanis ahogy haladunk előre, kis csilingelő hang jelzi, hogy a program tárolta az adott játékállást. Ha lezuhantunk a mélybe, akkor az utolsó mentett állástól folytatódik a játék, ami egyrészt azért dühítő, mert töltögetni fog a játék, másrészt pedig azért, mert ha láttunk volna valamit a pályából, akkor nem estünk volna le. Szerencsére a gyorsmentés nagyon sűrűn aktiválódik, így nem kell hosszú ugrássorozatokat percekig ismételni csak azért, hogy újból elrontsuk valahol és kezdhessük az egészet elölről.

Az irányítás és a lehetőségeink amúgy elég egyértelműek. Ha valamit csinálhatunk (pl. összetörhetünk egy vázát, hátha található benne valami vagy kihúzhatunk a falból egy rudat), akkor megjelenik az ahhoz használatos gomb ikonja (esetünkben pl. Y), így nagyobb a valószínűsége, hogy a sok tereptárgy között nem megyünk el a fontosabb, esetleg a földön fekvő vagy a háttérbe belemosódó objektumok mellett. Bár a grafika egységességét ezek nem törik meg igazán, az előrehaladásunkhoz szükséges tárgyak esetében a mozgó alkatrészek vagy a felhasználandó objektumok egy kicsit más textúrával vagy más megvilágításban jelennek meg (éppen oda esett a napsugár…), így nem ezek megtalálása lesz az igazi kihívás, hanem az odáig való eljutás.

A demó során kétfajta ellennel találkozhatunk: apróbb pókokkal, amik csak arra jók, hogy megnyirbálják életerőnket, valamint megzavarjanak minket ugrándozásunk során, valamint kicsit nagyobb tigrisekkel, amik meg arra jók, hogy gránátot dobjunk rájuk és lepuffantsuk őket. Nem érdemes egy helyben lövöldözni és várni, amíg odaérnek, mert általában nem egyedül érkeznek, hanem párban vagy még többen, ráadásul nem két lövés, míg leterítjük őket (kivéve, ha sikerül magas adrenalinszint mellett fejlövéssel eltalálni valamelyiket), ők meg szépen elkezdenek miket harapdálni, ha már elég közel vannak. Ilyenkor érdemes folyamatosan mozgásban lenni és tüzelni, valamint használni a tarsolyunkban rejlő gránátokat, esetleg elfutni és találni egy olyan pontot, ahová a kiscicák nem tudnak eljutni, és onnan lepuffantani őket. Ahogy az ugrándozás során, itt is ránk van bízva, hogyan használjuk ki a rendelkezésünkre álló nyílt terep előnyeit.

És ha már a terepnél tartunk, érdemes pár szót ejteni a környezetről is. A grafika egyszerűen gyönyörű, kihasználja a konzol összes képességét és szinte sehol sem válik pixelessé vagy akad meg a megjelenítés. A víz alatti effekt nagyon jól sikerült, főhősnőnk szépen ki van dolgozva, ahogyan a tereptárgyak és a ránk támadó vadállatok is. A hangeffektek és a zene hatására néha feláll a szőr az ember hátán, természetesen jó értelemben véve, hiszen nagyon találóak a felhangzó akkordok és óriási mértékben hozzájárulnak ahhoz, hogy a játékos beleélje magát a környezetbe és a szituációkba.

A demót elnézve a játék két alapvető elemre épül továbbra is: ugrálós ügyességi részekre, amik megoldásához szemfülesnek kell lennünk és néha gondolkozni is kell, valamint akciórészekre, amikor harcolnunk kell valamilyen ránk támadó ellennel. Ezek mellett lehetőségünk nyílik maximalistának lenni és megkeresni az összes gyűjtögethető objektumot és felfedezhetjük a titkos, rejtett zugokat is, ahol az előrehaladásunkat megkönnyítő jutalmakra bukkanhatunk.

A látottak alapján az új rész felvonultatja mindazon dolgokat, amiket elvárunk egy méltó folytatástól, ám nagyon úgy tűnik, hogy lassan szinte minden 3D-s platformjátékhoz elengedhetetlen lesz egy digitális irányító megléte, ami nélkül lehetetlen összhangba hozni az irányítást és a kameraállásokat. Három olyan dolog van, amire igazából nincs rálátásunk a demóban: az egyik a történeti szál kibontása, a másik a játék nehézsége, a harmadik pedig a helyszínek, fejtörők változatossága/monotonitása. De amit eddig láttunk belőle, az ígéretes, úgyhogy nagyon várjuk a teljes verziót!

Aktuális fórumtémák

Eseménynaptár

Translate »