Oldal kiválasztása

Dead Space játékteszt

Dead Space játékteszt
15 éve született ez a tartalom. Kezeld ennek megfelelően (pl. egyes hivatkozások esetleg már nem működnek).

A 2008-as esztendő nem dúskált a horror stílusban fogant játékoktól. A Dead Space most megtöri a csendet és megpróbál érvényesülni egy viszonylag nehéz műfajban.Számos alkotás készült az évek folyamán, ami a horror vonalat kívánta képviselni. Ezek közül rengeteg produkció elbukott, míg mások néhány apróságnak köszönhetően közkedveltté váltak. A Dead Space esete különleges, mivel rengeteget vártunk tőle, a végeredmény mégsem sikerült olyan jól, mint szerettük volna.

A horror stílusában nehéz maradandót alkotni, ez tény. De még így is számos olyan területe van, ami kiaknázatlan és nem láttuk viszont egyetlen játékban sem. Mikor a stílus a saját szárnyait bontogatta, teljesen más elvárásoknak kellett megfelelnie, mint napjainkban. A fejlődés és az egyre realisztikusabb ábrázolási módszereknek hála, eljutottunk arra a szintre, hogy a képzelőerőnk határtalanságait meg tudjuk valósítani egy játékban is. Sokan mégis a jól bevett szokások és sablonok alapján készítenek el egy új alkotást. Lássuk tehát, hogy a Dead Space-nek sikerült-e áttörnie ezeken a képzeletbeli határokon és hozott-e valami újítást.

Adott egy érdekesen induló sztori. Egy űrhajó fedélzetén segélyhívást kapunk az USG Ishimura nevű bányászhajótól, hogy segítsünk megjavítani néhány elromlott berendezést. A segítségre induló hajón természetesen mi is ott vagyunk, Isaac Clarck személyében, ahol ránk várnak majd a javítási munkálatok. Azonban a sztori kisebb fordulatot vesz, hiszen induló hívásainkra az USG Ishimura nem válaszol… Néhány perc múlva újabb tragédia történik, űrhajónk belekerül az Ishimura gravitációs vonzásába és egyenesen nekicsapódik a néma járműnek, a kaland pedig kezdetét veszi.

Társainkat a sérült űrhajón hátrahagyva elindulunk életjel után kutatni. A kihalt jármű folyosóin furcsa hangokra figyelünk fel, majd hatalmas robajjal elénk veti magát egy mutálódott, embernek már nem is nevezhető lény. Mi történik itt? – vetjük fel jogosan a kérdést, de a válaszok firtatására nem marad időnk, hiszen a mutáns támadásba lendül és nekünk egyetlen célunk marad: a túlélés.

Nagyjából így indul a Dead Space története, ami a játék folytatásával szépen lassan bontakozik ki előttünk. Apró üzenetek, hátrahagyott jelek adnak támpontokat a kérdések megválaszolásához, hogy a befejezésben mindenre fény derüljön. A történettel kapcsolatban már most bátran kijelenthetjük, hogy nem sikerült olyan jól, mint vártuk. Több helyen túl összecsapott és klisékkel teli, ami a játék többi részére is jellemző. A befejezéshez érve, a hatalmas finálét és egyéb dolgokat várva csak egy nagy üresség fogadott. A válaszok ugyan meglettek, de hiányoztak a fordulatok, a nagyobb összefüggések, ami önmagában már a játékmenetre is rányomta a bélyegét.

Az Electronic Arts grafikai szinten általában mindig nagyon jó teljesítményt nyújt. A Dead Space esetében sincs ez másképpen. Egyetlen probléma, hogy a belső terek túl üresek, túl unalmasak és sokszor olyan érzésünk lesz, hogy itt jártunk már valamikor a játék folyamán. Az érdekesség ebben az, hogy karakterünk és az ellenfelek viszont hihetetlen részletességgel és ötletesen lettek megtervezve és megvalósítva. Akkora mértékeket ölt ez a részletesség, hogy a játékban előforduló nagyon sok mutáns mind-mind testrészeire darabolható szét. De a legjobb az egészben, hogy ahová lövünk, ott lesz a sérülés, tehát nem előre megrajzolt történések alapján fog lezajlani a procedúra, hanem teljesen valós időben. Ha a belső terek kidolgozására csak fele ekkora figyelmet fordítottak volna, akkor nem lenne semmi gond.

Hatalmas gondokkal szembesülhetünk a játék irányítása során. Hátsó nézetes játékról beszélünk, így a kamerakezelés és a nézet egy nagyon fontos tényező. Ezekkel tulajdonképpen nincs is gond, de a karakter irányítása már kissé nehézkes. Ez az apróság főleg a harcok közben lehet idegesítő. Előfordulhat, hogy hátrálnunk kell, vagy egy bizonyos pontra célozni, ilyenkor pedig nagyon oda kell figyelni. Az irányítás nehézségeiből adódóan viszont erre nem mindig tudunk maximálisan összpontosítani, mert sokszor mintha nem is azt tenné a játék, amit mi csinálunk a billentyűzeten. Megpróbálhatjuk a beállítások menüpont alatt átszabni az irányítást, de az eredmény nem biztos, hogy tökéletes lesz. A játék előrehaladásával erre ugyan rá lehet érezni, de akinek nincs ekkora türelme, az használjon gamepadot a biztos élményhez.

A negatívumok után térjünk rá a játékmenetre, ami már elégedett mosolyt csalhat az arcunkra. Rengeteg apró kis újdonságot csempésztek a fejlesztők az alkotásba, ami a mérleg nyelvét egy kicsit visszatolja a pozitív irányba. Ilyen apróság például az, hogy nem látunk semmiféle információt a képernyőn, csak magát a pályát és karakterünket. A különböző információkat vagy speciális ruhánk hátáról olvashatjuk le, vagy fegyverünket előrántva. Míg fegyverünk kijelzőjén az aktuális tölténymennyiséget, addig ruhánkon értelemszerűen életerőnk mennyiségét tekinthetjük meg. Ez egy olyan megoldás, aminek köszönhetően sokkal jobban bele tudjuk élni magunkat a játékba.

A fejlesztők igyekeztek némi RPG elemet is beleszőni a műbe, ennek hála lesz többek között inventory-rendszerünk is. Itt a felvett tárgyakat, lőszereket, fegyvereket tudjuk megnézni és használatra bírni. De az RPG elemekre vezethető vissza az a tény is, hogy fejlődhetünk, pontosabban fejleszthetjük karakterünket és képességeit. Ha fejlődni szeretnénk, pontokat kell gyűjtenünk (vagy megvásárolnunk őket), amit olyan arányban és úgy osztunk el, ahogyan fejlődni szeretnénk. Külön érdekesség, hogy ha előhívjuk, akkor az inventory-rendszer és az egész információs panel nem egy külön képernyőn jelenik meg, hanem holografikus formában fog kirajzolódni előttünk. Ez még egy kis plusz ahhoz, hogy a játékélmény teljes legyen. Az információs panelről érhetjük el továbbá a térképet és az adatbázist is, szintén holografikus formában.

Mint említettem, fejlődhetünk és vannak különleges képességeink is. Az egyik időlassításra szolgál, a másik pedig arra, hogy nagyobb tárgyakat mozgassunk ide-oda. Mindkét képességet érdemes fejleszteni, ugyanis a játék folyamán szükségünk lesz rájuk. Sokszor ezeken múlik az is, hogy tovább tudjunk haladni a következő pályára vagy pályarészre.

Mivel nem kell ellenséges katonákkal megküzdeni, akiktől fegyvereket vagy töltényeket vehetnénk fel, szükségük volt a fejlesztőknek valami újdonsággal előrukkolni a fegyverek és az utánpótlás megoldására. Erre egy frappáns, ám egyszerű megoldást találtak ki, ami tulajdonképpen az italautomaták működési elvét követi. Fegyvereket, töltényeket és új ruhákat is automatákból vehetünk, komoly összegek ellenében. Ezek az apróságok mindenképpen jópofa megoldások, mivel a játékkal való azonosulást segítik és újításnak is tekinthetők. Itt jegyezném meg, hogy a fegyverek elég széles skálán mozognak. Mivel bányászhajón vagyunk, elsődlegesen munkaeszközök lesznek, amik fegyverként is megállják a helyüket. Természetesen ne gondoljon senki csákányokra, hiszen a jövőben járunk, ahol a bányászat már lézertechnológián alapul, így a fejlesztők itt is szabadon ereszthették fantáziájukat.

Egy horrorjátékban a legfontosabb a hangulat. A Dead Space esetében ez a helyén is van. Minden egyes lépésünket reszketve fogjuk megtenni, ugyanis sosem tudjuk, hogy mikor és hol törnek ránk a mutánsok. Az izgalmat képes mindvégig fenntartani a játék és akkor még meg sem említettük az egyik legjobb újdonságot, a zéró gravitációt.

A röviden csak Zero-G névre keresztelt lehetőség tulajdonképpen a súlytalanság állapota, amiben mi nagyon jól fogjuk érezni magunkat. Hála speciális ruhánknak, felrúghatjuk a gravitáció törvényeit és akár a plafonra felugorva is megküzdhetünk az éppen aktuális ellenféllel. Persze ez csak azokban a helyiségekben lesz alkalmazható, ahol éppen jelen van ez az állapot. Ez az opció a különleges képességekhez hasonlóan szintén nagyon fontos lesz és néha rá is leszünk kényszerítve a használatára.  

Ha elejétől a végéig nézzük a produkciót, felemás érzelmek merülhetnek fel. Ha eltűrjük a jó történet hiányát és csak az újításokra, valamint a vég nélküli rettegésre koncentrálunk, akkor a játék teljesen rendben van. De egy esetleges következő részben reméljük, hogy a sztorira is jobban odafigyelnek majd.

Értékelés: 7,5/10

Translate »