Ugyan két napja véget ért a hétfőtől péntekig tartó idei Game Developers Conference, mi mégis találtunk még egy-két érdekességet. A hamarosan közelgő bazi nagy összefoglaló cikkünket egy kis rövid Phil Harrionnal történt beszélgetéssel szeretnénk felvezetni.A Kotaku egyik munkatársának adatott meg az a lehetőség, hogy a Sony GDC-n tartott közel egy órás konferenciája után pár perc erejéig elbeszélgethessen Phil Harrionnal. A most leközölt interjú egy összevágott verzió, így néhol kicsit furának tűnehetnek a hirtelen ugrások, de ettől még számos olyan érdekesség hangzik el benne, ami miatt úgy gondoltuk, hogy érdemes lenne lefordítani és közkinccsé tenni. Lássuk a beszélgetés részleteit:

Nem sokkal a Game 3.0 bemutatása után sikerült Phil Harrisont egy röpke tíz perces interjú erejéig fülön csípnem. A négyszemközt zajló kötetlen beszélgetés témája a Home-mal kapcsolatos reakciók, a fejlesztők újítástól való tartozkódása volt. Ezenkívül szó esett még a Sonyt mostanában ért támadásokról, negatív véleményekről.

Crecente: OK, szerintem az első kérdésnek arról kellene szólnia, hogy ítélkezünk a…

Harrison: Erről jut eszembe, gratulálok a New York Times -beli szereplésedhez.

Crecente: Engem is sokkolt az egész.

Harrison: Nagyon büszke vagyok Rád.

Crecente: Tegnap éjjel valaki üzent nekem, és én mint egy… Nem is tudom micsoda. Szóval bementem, és akkor láttam. Beidéztek egy igen nagyrabecsült… Hogy is mondjam… Sony vezért/górét, jó ez így, jól mondom?

PR munkatárs: Egy nagyrabecsült iparági veteránt

Harrison: És ez Te lennél.

Mindenki: Hahahahahaha

Crecente: Ez bámulatos, mindketten pontosan tudjuk, hogymi történt a tegnapi prezentációd alatt, ki is tettük az ott elhangzottakat az oldalra és folyamatosan figyeltük a hozzászólásokat. Az emberek a Sony visszatéréséről beszélnek. Te hogy látod? Ez egy meghatározó pillanat volt? Szerinted ez lesz a nagy esemény a Playstation 3 számára, hogy végre valóban harcba szálljon a többiekkel?

Harrison: Szerintem ez… Ez csak a kezdet. Tudom, hogy a Home igazán különleges, és tudom, hogy hatalmas nagy lehetőség van benne.  hogy elképesztően erős legyen, nem csak mint márka, és azt is tudom, hogy képes a játékosok és az ipar számára is újat mutatni. Szóval ez nem meglepetés számomra. De addig amíg ki nem állsz a közönség elé ismerve az elvárásaikat,ismerve a saját elvárásaidat, a média tegnap esti elvárásait és reakcióit, vagy akár a mai fejlesztői közösségét, addig semmit sem lehet biztosra venni. Szóval, csak hogy tisztázzuk, már többször teszteltük a Home-ot cégen belül, és bár már árultunk el dolgokat róla, most jutottunk a fejlesztésekkel olyan fázisba, hogy a játékosok és mindenki megismerhesse ezt az új közösségi rendszert…. Szerintem Te is innen szerezted az információdiat.


Crecente: Inkább nem kommentálnám.

Harrison: Te vagy az egyetlen aki ezt nem kommentálja most.

Nevetés a háttérből

Harrison: Hát végülis ez jó, hiszen nyilvánvaló, hogy már a terveink korai szakaszában számíthatunk a közeli partnereinkre, és konzultálhatunk velük, annak biztos tudatában, hogy kapunk majd visszajelzéseket. Minden egyes találkozónak, minden egyes prezentációnak, amit nekik tartottunk végül pozitív lecsengése volt, hihetetlen visszajelzéseket kaptunk, és ebből sok erőt és önbizalmat merítettünk. De mint már mondtam, sosem lehet tudni. A reakciók félelmetesek is kicsit, már nagyon várom hogy online lehessek, és elolvashassam a fórumozók véleményét, hogy láthassam mit gondolnak az emberek. Elég szomorú dolog pont emiatt, hogy mióta lejöttem a színpadról, azóta mást sem teszek, csak interjúkat adok.

Crecente: Ha már a harmadik félről – azaz rólunk felhasználókról – beszélünk… Abban a kis információ morzsában, amit csepegtettetek, szerepelt egy érdekes dolog, mégpedig az, hogy a fejlesztők nem is tudták, hogy ezt a kis extra melót is el kell végezniük, mert ezt csak most mondták el nekik.

Harrison: Nem tudom ki mondta ezt Neked, de téves információkat kaptál, az biztos.

Crecente: Hogy működik ez? Ez előfeltétel, követelmény ma már, hogy is fogalmazzam… Ezek az úgymond díjak, trófeák. Ez most már minden játékban benne kell, hogy legyen?

Harrison: Nem jelentettünk be erről még semmit, szóval nem tudom hogy mondhatott Neked erről bárki bármit is. Mi nem adtunk ki harmadik félnek információkat erről, ezt határozottan kijelenthetem.

Crecente: OK, de döntöttél már erről?

Harrison: Beszéltünk erről a partnereinkkel. És nem, nem gondolom, hogy minden játékban kellene, hogy legyen trófea. Ez azonban csak a személyes véleményem. Nem gondolom, hogy szükségünk lenne erre. De ha ez ennyire fontos a közösség számára, akkor nézzük meg azt az egyszerű tényt, hogy már maga a játék megvétele, és birtoklása is olyan élmény lehet egy egy júzernek, mint egy trófea megszerzése, elnyerése. A programozónak létre kell hozni egy új bitmapet, hogy megmutassa a játékot, a mentéseket, és az ikonjaikat is létre kell hozni a média soron. A bitmap egy kis részét a 3D geometriába kell illeszteni, ez a kis rész lehet szereplő, fegyver, vagy akármi, aztán át kell küldeni a RSDK-n, és elkészíteni az ikont. Ez kb tíz perces meló, tehát lassú. Igen alacsony intenzitással tudnak csak dolgozni a fejlesztők, emiatt szükséges az, hogy mi sokkal egyszerűbb módon üzemeltessük majd a Home-ot.


Crecente: És mi van… öhm… Ezekkel a területekkel a Home-on belül, ahol boltokat és saját területeket kreálhatunk?Beszéltem néhány fejlesztővel a GDCn mialatt az emberek nagyon izgatottak voltak és azt gondolom hogy ez az egyik dolog, amit használni tudnak majd azok emberek, akik egy közös cél érdekét képviselik, ilyesmit prezentáltatok az EA-n is Gondolod, hogy egy kisebb réteg képes lesz használni majd ezeket a szolgáltatásokat?

Harrison: Ez nagyon egyszerű. Ez Maya. Nem akarom azt mondani, hogy simán kivág beilleszt módszerrel tudunk dolgozni, mert nem igaz… De ha egy 3D-s világot akarsz felépíteni a játékod számára, akkor… Hm… Óvatosnak kell lennem, mit is mondok, nem említhetek konkrét példákat.

Képzelj el egy játékot, amiben egy olyan utcaképet látsz, egy olyan jelenetet, ami szinte valóságos. 3 dimenziós az egész. Látod a házakat, a mindenféle épületeket, ezeket természetesen egész egyszerű beilleszteni a jelenetbe, főleg ha már korábban megrajzolták őket. Látod a falakat, minden realisztikus, szinte tapintható, a határ tulajdonképpen a csillagos ég… Mindent meg tudunk jeleníteni. Tökéletesen. Rakhatunk földet, padlót, bármit, amin a főszereplő halad… Csinálhatunk videót, bannert. Sok-sok dolgot lehet csinálni és mindezt sokféle módon. Mindent elkészíthetünk úgy, hogy teljesen valósághű legyen, de csinálhatjuk elnagyoltan, hogy ezáltal különlegesebb legyen az egész.. A lehetőségeink korlátlanok, annak csak képzeletünk szabhat határt. Nagyon sok megközelítést alkalmazhatunk, ez a legegyszerűbb módja, hogy újragondoljuk a 3D-t. Na valami ilyen filozófiát képzelj az eszköz és technológiaválasztásaink mögé, de erre igen kis behatással vannak csak a fejlesztők. És tudod már értem miért tesznek fel a fejlesztők annyi kérdést mindig, hiszen nem sok információt osztottunk meg velük sem eddig. De majd fogunk. Ezt borítékolhatom.


Crecente: Van itt egy kis apróság, ami eléggé zavart, amikor kiderült a PlayStation 3-ról.. Az egyik, ugye a hardware lenne. Nektek fiúk tehát nincsenek hardware gondjaitok. Mindenki másnak vannak gondjai amikor úgymond tengerre bocsátja a hajót, de a PS3 sziklaszilárdnak tűnik. Miért nem próbáltátok jobban reklámozni? Személy szerint én már nyolc Xbox 360-on vagyok túl. És nem kevesebb Nintendon. Mindkettőnek megvannak az erősségei, de bizony túl sok hír jelent meg róluk a problémáik kapcsán. A PS3-ról eddig azonban egy sem.

Harrison: Ez igazán nem meglepő. A Sonynak hatvan évre visszatekintő gazdag történelme van a képességmegosztás és a minőségellenőrzés témájában. Én szoftveres és nem hardveres háttértapasztalattal jövök, de amióta a Sonynál vagyok, észreveheted, hogy van valami a cégszerkezetben ami miatt törődünk a minőséggel, a megbízhatósággal és a fogyasztóval. Ez megjelent abban a tényben, hogy a PS1, a PS2 és ma már a PS3 is teljesen új, jobban megépített, megbízható platformok, akkor is, ha hozzávesszük, hogy az akkori vezető technológiával készültek.

De kérdezhetnéd, miért nem dobjuk piacra? Ez, tudod, olyan, mint amikor abbahagyod a feleséged verését. Nem tekinthetsz pozitívan egy egész életedben negatívnak minősített dologra. Nem hiszem, hogy a minőséget árulni kéne, ezt a fogalmat az emberek jól ismerik.

Crecente: Nem mondhatod, hogy a konzolunk nem törékeny. Nem törik el.

Harrison: Aha, bocsáss meg, de ez egy teljesen hülye gondolat volt.

Crecente: Ugyan csak egy dolog a nagy hardcore játékosok hozzáállása a negatív PS3 hírekhez, de úgy tűnik, ez az, ami miatt nem mondjuk, hogy gyere, nézd mi mit csináltunk jól?

Harrison: Ezt a beszélgetést N’Gai Croallal folytattam, nem tudom, olvastad-e azt a részt. Hogy milyen mérték szerint nem újszerű és sikeresen futtatható a PS3? Mivel kifogytunk belőle, foglalkoztunk a kínálat bővítésével, és magasszintű színvonalemelkedést tapasztaltunk szoftverek terén. Ugyanabban az időben mi is kifulladtunk,és végülis talán ennek köszönhető, hogy nulla az a nulla, habár meg vagyok róla győződve, hogy ez nem nulla, hiszen lehet egyvalaki ott kint, akinek problémája van. Ez sosem nulla, egyszerűen csak az eddig tesztelt lehetséges felmerülő problémák közül nem találtunk semmit. És biztos vagyok benne, hogy kint volt néhány ember aki már megírta ezt a történetet, és miattuk nem adhatom közre..


Crecente: Szerintem ez nem olyan dolog, kérdés, amit meg lehetne vitatni; mindig is lesznek bizonyos negatív reakciók a Sonyval szemben.

Harrison: Aha.

Crecente: Honnan jött ez most?

Harrison: Te is tudod, mit tennék inkább, de az idő nagyon rövid ma… Inkább beszélnék a jövőről, azokról a dolgokról, amik még most jönnek, ennek lenne értelme. Az útra bocsátás csak útra bocsátás. Nagy pillanat, de ennyi. Be kell következnie. Vannak fontosabb dolgok. Egyébként ha érdekel, hamarosan eljön a pillanat, amikor Európában debütál a játék. Már most nagyon izgatott vagyok.

PR: Már csak 2 perc maradt.

Crecente: OK, még két kérdés.

Crecente: Szoftver-támogatás. Úgy tűnik lesz egy kis késés a termék piacra dobásával és a cím… Hát… Motorstorm. Szerintem fantasztikus cím. Hogy is néznek ki a dolgok… Gondolod, hogy elég stabilak vagytok most a továbblépéshez?

Harrison: Ez egy gyilkos szintugrás. Ha futtatsz egy konzolt, sose lesz teljesen megjósolható, mikor fognak kijönni a játékok. De most már a könnyebben megjósolható szoftverkínálatban vagyunk. Te magad is meggyőződhetsz arról, hogy ez egy komoly előrelépés, szintugrás. Itt van például a Formula 1, a Motorstorm, az MLB, a Lair vagy a Heavenly Sword, és akkor még mindig hanyatt lehet esni az Insomniac-tól, a Naughty Dog-tól.


És nemcsak Te tudod, mire is gondolok, amikor a hardcore játékokról beszélek. Nem is szeretem ezt a meghatározást igazából, mert nem tudom mit is jelent, illetve nem hiszem, hogy jelent bármit is konkrétan. De igazából olyan játékokról van szó, amikkel az emberek a hét több napján játszanak. Van egy második generációs játékunk az Insomniactól. A második piacra dobása még ebben az évben megtörténik. Ezt is nagyon nagyon érdekes lesz látni.

Aztán teríteni kell majd a piacon, ezt is kíváncsian várom, hogy fogunk lefedni vele két különböző területet is. Az egyik a Playstation Network természetesen, aztán ott van még a LittleBigPlanet, és harmadikként, majdnem elfelejtettem ott van a SingStar. Nagyon örülök ennek, hogy előreléptünk egy szintet. Nagyon nagyon örülök.

És aztán ugye ott vannak a vásárlók. Nem mindegy milyen visszajekzéseket kapunk tőlük, hogy mennyire sikerül lefedni a piacot. A kínai fal természetét ismerve szerintem lesznek gondjaink, de eközben persze nem szabad elfelejtenünk, hogy nagyon sok igazán érdekes és izgalmas dolog jött Konamitól, Segatól, a Square-Enixtől, EA-tól, Take-2tól. És a LucasArts-nak is vannak nagyon jó dolgai.

Crecente: Mit vártok a Warhawktól, miután kiderült, hogy csak letölthető formában jelenik meg?

Harrison: Nem. Épp az ellenkezőjét. A Warhawk éppen annak a tökéletes megtestesülése, amiről tegnap beszéltünk. Tehát már most van egy stabil állandóan online lévő közösség a felhasználóink között, akik egymással, vagy egymás ellen akarnak játszani. És ők is megjegyezték, hogy teljesen más élmény így egymás ellen, azaz emberek ellen játszani, sőt, hatalmas élmény. Persze nem minden esetben, de ennek a játéknak az esetében igen.
Ha van egy isteni, fantasztikus játékélményed a Warhawkkal, akkor miért ne akarnál egy másikat egy másik játékkal? Hmm? Na és ezért fáradoznak, erőlködnek a fejlesztők, hogy a leginkább közös munkára, kooperációra késztető játékot hozzák létre. Ez egy kiszámítható irányzatú piac.

Forrás: Kotaku

Mint láthatjátok a beszélgetés valóban elég kötetlenre és lazára sikerült. Jó pár érdekességet és okosságot említett meg Phil és reméljük, hogy a Sony – annak ellenére, hogy Európában butított PS3-ak lesznek kaphatók – az öreg kontinensen is maradandót alkot legújabb next-gen koznoljával.

A fordításért hatalmas köszönet Szakács Veronikának!

Oszd meg velünk és olvasóinkkal a saját véleményedet egy hozzászólásban!

hozzászólás