Érdekes kérdést vetett fel még anno, hogy a Dragon Quest mégis hogyan lesz képes saját lenyomatot hagyni a „virtuális lego” zsánerben. Végül a fejlesztők egy egyszemélyes kaland mellett tették le a voksukat, ami egyszerre kőkemény RPG és a kreativitásra épülő világmegmentős, építkezéssel és tárgyak megalkotásával operáló, sztori orientált móka.

A játék legelején, miután megcsináltuk karakterünket a játék jól pofon is vág minket, és vagy ötvenszer elmondja, hogy bizony mi nem vagyunk hősök. Jó kis motivációs szöveg, de hát ez még sose állított meg egy játékost sem, hogy megmentse a világot. Ahogy kikerülünk a világba és interakcióba lépünk másokkal gyorsan kiderül, hogy számukra mi vagyunk az „Építő”, aki majd egyensúlyt hoz… csak vicceltem. Szóval mi fogjuk megmenteni a világot a gonosztól, téve ezt úgy, hogy számos épületet, falut, várost, kvázi egy birodalmat húzunk fel a semmiből.

Gyorsan kiderül majd a számunkra, hogy ebben a világban bizony mindenkit megfosztottak az alkotás képességétől és mi vagyunk az egyetlenek, akik két kezünk áldásos és nehéz munkájával bizony létre tudunk hozni valami értékelhetőt. Ebből adódóan a küldetések nagy része az építés és tárgyak gyártása körül fog körvonalazódni. Ezzel a felütéssel az egész világ sorsa kerül a kezünkbe és nem csak az építkezés és a közösség védelmezése lesz a feladatunk, hanem karakterek megmentése, gyűjtögetés és természetesen a gonosszal való harc.

A világ a megszokott színes és mesés megjelenítést kapta, csak mindezt kockákkal ötvözve (leszámítva a karaktereket).  Szinte minden rombolható és összeszedhető, és szinte mindenből készíthetünk valami hasznosat. Kezdetben még csak földet bányászhatunk, de később majd jönnek az értékesebb alapanyagok is, úgy, mint a vas, szén és még sorolhatnánk. Ezekből aztán fegyvereket és páncélokat is készíthetünk, nem beszélve a város megélhetését segítő fejlettebb eszközökről.

Gyűjtögetés közben sokszor életünket is védenünk kell az éppen kezünkbe akadó tárgyakkal. Az élővilág. Ráadásul az alapvető RPG elemek sem lettek elfelejtve. Ugyanúgy megvannak a fejlődési görbék (például rongyokból, bőr, abból vas, majd acél dolgok.) Ráadásul a játék remekül egyensúlyozik a gyerekbarát és felnőtt közönség között is. A beszélgetések többsége a nagy kalandjáték-könyv szerint van megírva, amin végig mosolyogtam, mivel szép gyerekkori emlékeket idézett fel bennem. Azonban néha rejtett, a felnőtteknek szánt poénok is teli betudnak találni, a kedvencem (és ahogy más véleményeket olvastam, nem csak az enyém) a következő volt: „Szeretnél egy pillantást vetni a szerszámomra? De hát csak most találkoztunk.” Ha valaki azonban nincs oda a hosszan tartó, egyébként semmiről nem szóló beszélgetésekről az könnyen elnyomhatja a dialógusokat is, hogy gyorsabban tudja saját ügyes-bajos dolgait intézni.

Az ellenfelekkel való harc sem lett túlbonyolítva, azonban igényel egyfajta odafigyelést, hogy ne harapjunk idő előtt fűbe. A világ szörnyei ráadásul városunkat is megtámadhatják, ilyenkor viszont mindent Építőben képes fellángolni az „azt azért már nem” érzés, hogy aztán belső énünkből előbújjon a harcos. Szerencsére azonban a játék, a gyerekbarátság oltárán áldozva nem büntet túlságosan. Újra megépíteni a lerombolt dolgokat, az alapanyagok megmaradása végett sokkal könnyebbek, mint a semmiből újra létrehozni őket. Ugyanez vonatkozik arra is, ha meghalunk, vagy valami nem sikerül elsőre. Nincs számottevő büntetés.

Összességében a Dragon Quest Builders egyszerre két közönséget is megszólító alkotás lett. Tökéletes szórakozást tud nyújtani a fiatalabb korosztálynak, míg azért a felnőtteknek is okozhat néhány kellemes percet. A multiplayer hiánya egyáltalán nem zavaró, és tökéletesen jön át a Dragon Questtől megszokott minőség és hangulat.

Oszd meg velünk és olvasóinkkal a saját véleményedet egy hozzászólásban!

hozzászólás